リワークされたカード達
Slay the Spire昔話のお時間その①。
β時代から続くバランス調整の過程でリワークの対象となった、かつては全く別モノだったカードを紹介します。現バージョンの攻略には無意味ですが、こんな歴史があったんだなあ、程度に思って貰えると幸いです。
自力で入手する事が叶わなかったカード画像は、公式パッチノート及びSlay the Spire攻略Wiki様より拝借しています。当記事で扱うコンテンツに関わる全ての権利はMegacrit様に帰属します。
アイアンクラッド
進化
- コスト:1 種別:パワー
- 負傷を山札に2枚加える。負傷をドローする度、1(2)枚ドローする。
負傷を混ぜる効果のおかげで自己完結しているが、アプグレしなければドロソとしては機能しない。
Weekly Patch 18: Paranormalにてリワーク。負傷を混ぜる効果は削除されたものの、全ての状態異常に反応してドローする効果に。かなり使い易くなったと言える。
無謀なる突進
- コスト:0 種別:アタック
- 9(12)ダメージを与える。自身に弱体1を付与する。
Weekly Patch 20: Immolateにてリワーク。使い方によっては状態異常シナジーを発揮し、メリットに転換出来る性能となった。
- コスト:1 種別:アタック
- 手札のカードを1枚選択し廃棄する。状態異常か呪いを選択した場合、敵全体に10(15)ダメージを与える。
発動条件が厳しすぎるアタック。選択廃棄というだけで一定の価値はあるのだが...。
Weekly Patch 20: Immolateにてリワーク。打って変わって特にシナジーを必要としない、1枚で最高峰のフロントロードを叩き出すアタックに。Act1で拾うと嬉しいカードNo.1。
狂戦士
- コスト:1(0) 種類:パワー
- 自身のHPが50%以下の場合、ターン開始時に追加でエナジーを得る。
Weekly Patch 32: Face Traderにてリワーク。当初はコスト1(0)、自身に弱体5付与という、今の性能が100倍マシに思える使い難さだった。度重なる強化を経て今の性能に。
同じく現在HPを参照して効果が発動するルーン十二面体というレリックが存在したが、あちらもウォッチャーの正式実装時に削除されてしまった。何か関係があるのかもしれない。
炎の吐息
- コスト:1(0) 種類:パワー
- ターン終了時、そのターン中にプレイしたアタックの数に等しいダメージを敵全体に与える。
初めてこのゲームを遊んだランで拾った思い出、それだけ。1ターンに5枚アタックを使ってやっと燃焼と同等という恐るべきダメージ効率の悪さ。
Character 4 Progress Report #1にてリワーク。セントリーズやスライムボスといった特定の強敵に対する強力なメタカードに。Act2以降は出力が遅すぎるイメージだが、やせ我慢を多用するタイプのデッキでは終盤のボス相手にもメインのダメージ源を担ってくれるかもしれない。
サイレント
スニーキーストライク
(当時:卑怯なる一撃/Underhanded Strike)
- コスト:使用不可 種類:アタック
- 使用不可。このカードが捨てられた時、ランダムな敵に7(10)ダメージを与える。
Weekly Patch 16: Back to Workにてリワーク。2コストで使用可能となり、条件を満たすと実質コスト0に。
リワーク当初はダメージ量が8(12)だった。⇒10(14)⇒12(16)と次第に強化され、今ではまあまあ強いアタックに。
フルアタック
- コスト:1 種類:アタック
- 敵全体に10(14)ダメージを与える。次のターン、引くカードが1枚減る。
ドロー減少はたとえ序盤でも無視する事が出来ない重いデメリット効果。メリットに転換出来そうなシナジーも特に思い当たらない。
Weekly Patch 17: Patched in the Faceにてリワーク。ドロー減少が削除され、使用時にランダムな手札を1枚捨てる効果となった。癖は強いものの、少なくとも序盤でデメリットとなる状況は少ない。積極的に拾っていける高性能なアタック。
死霊化
- コスト:3 種類:パワー
- スキルを使用する度、ランダムな敵に3(5)ダメージを与える。
今の性能を思うと考えられない弱さ...。メッタ斬りの方が幾分かマシに見える。
Weekly Patch 20: Immolateにてリワーク。毎ターン敏捷が減少するデバフと引き換えに、無形を3(4)得る効果となった。後に無形ターン数が2(3)へナーフされたが、当時はこのカードの強さが分からなかったのでどうでもよく感じていた思い出。今思うとやべぇな。
劇毒
- コスト:2 種類:スキル
- 対象に毒3(5)と脱力3(5)を付与する。
毒の数値が頼りない一方で、脱力は過剰気味というちぐはぐな性能。
Weekly Patch 21: Channel Lightningにてリワーク。数値が見直されると共に効果が全体に及ぶようになり、集団戦で頼れる1枚となった。使用後に廃棄される点も理に適っている。
死体爆破
- コスト:2 種類:アタック
- 敵から毒を全て取り除く。取り除いた毒の2(3)倍に等しいダメージを敵全体に与える。
一応アタック扱いらしい。ロマンを感じるが使い所は非常に限定される。敵に毒が付与されてなければ全く効果を為さない点は触媒と同様。
Weekly Patch 32: Face Traderにてリワークされ、今の性能へ。付与する毒の数値がそこそこ高い点がとても優秀。引いたターンに特に何も考えず撃てる今の方が断然使い易いだろう。
一撃必殺
- コスト:0 種類:アタック
- 手札に他のカードがない場合のみプレイ可能。16(21)ダメージを与える。
なんと、あのクラッシュよりも使用条件が重い。ディスカードを駆使すれば使えない事も無いかもしれないが、アセンション10以上ではやはりアセンダーの災厄の存在が大きい。
Weekly Patch 39: We Meet Again!にてリワーク。特にシナジーを要さない高コスパのアタック札として序盤では非常に頼りになる1枚となった。
ディフェクト
充電
(当時:節電/Conserve Battery)
- コスト:1 種類:パワー
- 8(11)ブロックを得る。余ったエナジーを次のターンへ持ち越す。
1ターン限りのアイスクリーム。当然使用したターンにエナジーを余らせなければ意味が無いが、それが可能な状況は限られるだろう。加速やダブルエナジーで過剰に生成したエナジーを次のターンへ持ち越す使い方が一応は考えられる。
Weekly Patch 28: The Ritualにてリワーク。次のターンに1エナジーを追加で得る効果へ変更。ブロック値が1下がったものの、エナジー差し引き0なのでサポートを特に必要とせず使い易い。
電気力学#1
- コスト:2 種類:パワー
- ライトニングは全ての敵を攻撃するようになる。敵が1体のみの場合、ライトニングは2回ずつ当たる。
最初に実装された電気力学。使用時にライトニングを生成する効果が無く、使い勝手の面で大幅に劣っていたと思われる。
一方アプグレ時に付加される効果は#1特有で、敵が単体であっても腐らない。しかも効果はスタックするらしく、スタック毎にライトニングの追加ヒット数が増えていく。その為にこのカードを何枚も積もうとは考え難いが...。
Weekly Patch 28: The Ritualにてリワークされ、#2へ。
電気力学#2
- コスト:2 種類:パワー
- 解放したライトニングは追加で1(2)回ヒットする。
解放した場合のみは流石に弱い...。
Weekly Patch 28: The Ritualにて更にリワークされ、現在の姿に。#1のライトニング全体化を受け継ぎ、使用時にライトニングを2(3)個生成する効果を付加。即座に仕事する点が本当に偉い、偉過ぎる。
- コスト:2(1) 種類:スキル
- すべてのオーブを解放する。解放したオーブ1つにつき、オーブスロットを1つ得る。廃棄
一目で分かる弱さ。コンデンサで良くない?
Weekly Patch 39: We Meet Again!にてリワーク。供物・アドレナリンのディフェクト版とも言える性能に。ひと手間必要だが立ち上がりの遅さをカバーしてくれる大変有用な1枚。
ブルズアイ
(当時:ロックオン/Lock On)
- コスト:1 種類:アタック
- 9(12)ダメージを与える。次の2ターンの間、ライトニングとダークはこの敵を狙う。
打点はまあまあ高いのでAct1で渋々取るアタック枠。しかし効果はオマケ。Act1エリート・ボス戦でほぼ無意味なのがなんとも言えない。(セントリーズに対してはアーティファクトで無効化される為)
Weekly Patch 39: We Meet Again!にてリワーク、その後何度か強化を重ねられ今の性能に。Act1で取りたいアタックとしては格段に強くなった。オーブ周りをスケールさせる構築ならば終盤戦でも活躍が見込める良カード。
再構成
- コスト:0 種類:スキル
- 山札の一番上から4(6)枚のカードを見る。その中から好きな枚数捨てる。
やっている事は占術と同じ。正直そこまで悪くなさそうに見えるが、当時は弱カード扱いされていた記憶。
ウォッチャー実装後、Character 4 Progress Report #8にてリワーク。オーブを捨て去った再構成ディフェクトという新機軸を生み出し、一躍大人気(?)カードに。
ウォッチャー
実装前のβ版にて急ペースでバランス調整が行われていた為、全ては把握し切れていない。観測した範囲で紹介する。
警戒
- コスト:2 種類:スキル
- 2(3)毎ドローする。平静スタンスに入る。
2コスト払ってドローしても...と誰もが思うだろう。
断食
- コスト:1 種類:パワー
- アーティファクトを2(3)得る。
走り書き
- コスト:0 種類:スキル
- カードを3(4)毎ドローする。このターン中、スキルを使用出来ない。
バトルトランスに匹敵するコスパのドローソースだが、デメリットが重い。現在と違い、使い切りではない。
涅槃
- コスト:1(0) 種類:パワー
- この戦闘中、カードを使用する度にそのカードをアップグレードする。
全知#1
- コスト:1(0) 種類:スキル
- 山札にあるカードの枚数分、占術を行う。廃棄
豪快な効果だが、強いかと言われるとよく分からん...。現在の走り書きの性能と比べると見劣りしてしまう。
全知#2
- コスト:1 種類:パワー
- 占術を行う度、追加で占術2(3)を行う。
かんしゃく
- コスト:1 種類:アタック
- 7(11)ダメージを与える。憤怒スタンスに入る。このターン中、憤怒スタンスを解除出来ない。
当時は噴火をアプグレしても2コスのままだった。憤怒スタンスへ入る事のリスクを重く設定しようとしていた意図が垣間見える。
瞑想
- コスト:1 種類:スキル
- カードを2(3)枚まで廃棄する。平静スタンスに入る。
複数枚を任意に選択して廃棄、しかも繰り返し使用可能というアイアンクラッド君も真っ青の圧縮効率。簡単に無限ループへ持ち込めてしまう為、当然のリワーク。
光輝#1
- コスト:1(0) 種類:スキル
- 手札を全て廃棄する。廃棄した枚数分、手札に奇跡を加える。
手札が眩しすぎる。デッキ圧縮の手段として使えなくもなさそう。
光輝#2
- コスト:X 種類:スキル
- X回分、3(4)HP回復する。エセリアル
エセリアルが付いている点が厄介で悪用し難そう。
光輝#3
- コスト:1 種類:アタック
- この戦闘中に移行したスタンスの種類の数に等しい回数分、8(10)ダメージを与える。
現在の性能に近づいた。このままでいい気がするんだけど、どう?
願い事#1
- コスト:1 種類:スキル
- 現在HPの25%を失う。次の内、1つを選択する。[筋力3(4)を得る。][25(30)ゴールドを得る。][毎ターン、プレートアーマーを3(4)得る。]
3つ目だけ書いてある事がおかしい。
願い事#2
- コスト:2 種類:スキル
- 次の内、1つを選択する。[筋力3(4)を得る。][25(30)ゴールドを得る。][毎ターン、プレートアーマーを2(3)得る。]
神人化
- コスト:3 種類:パワー
- プレートアーマーを9(12)得る。
プレートアーマー推しか?
揺れ動く手#1
- コスト:1 種類:スキル
- 平静状態の時、敵全体に脱力2(3)を与える。憤怒状態の時、敵全体に弱体2(3)を与える。
揺れ動く手#2
- コスト:1 種類:スキル
- このターン中にスタンスを変更する度、敵全体に脱力と弱体を1(2)ずつ与える。
飛び越え
- コスト:3 種類:アタック
- 無形1を得る。ターンを終了する。次のターンの開始時、選択した敵に15(20)ダメージを与える。
無形1と敵ターンスキップのどちらが強力かは比較が難しいが、敵が攻撃しないターンにも効果を発揮する点が勝り、現在の方が使い易くなっていると考える。
掌握した現実#1
- コスト:2(1) 種類:パワー
- スマイトか退避を選択する。毎ターン開始時、選択した方を1枚手札に加える。
掌握した現実#2
- コスト:2 種類:パワー
- ターン終了時、手札の枚数分5(8)ダメージを敵全体に与える。
ぶっ壊れレベルで強いと断言出来る。使用ターンに仕事する点が偉いし、数値も高い。
頂礼
- コスト:0 種類:スキル
- マントラ2(3)を得る。自身に弱体1を付与する。デッキに洞察を加える。
祈りの効果が一体となっている。ブロック生成は無し、マントラの数値も低い。そして弱体デバフ。マントラのコストも当時は重く考えられていたらしい。
男庭氏が企画したSlay the Spireアドベントカレンダー2021、20日目の記事投稿でした。