Slay the Spireのオタク

21世紀覇権ゲーム、Slay the Spireに心を囚われたオタクのブログ

みんな、RABBIT & STEELを遊ばないか?

Slay the Spireのオタクであるという事はつまり、ローグライクのオタク。

ならば2024年にリリースが予定されている、今最も楽しみにしているローグライクゲームを一本紹介させて欲しい。

全ての画像がSteamページや作者本人による紹介記事からの引用なのは許して下さい。

 

RABBIT and STEEL

【New!】2024年5月9日にリリースが決定! 

どんなゲーム?

レイドバトル風協力型ローグライクアクション(Steamページより)

可愛らしいウサ耳のキャラクターを操作し、戦利品を集めながら仲間と共にボスラッシュ形式のステージを攻略していく作品だ。

レイドバトルと言うと様々なMMORPGが思い浮かばれるが、作者はFF14のようなゲーム性を想定しているとの事。

プレイ画面を見ているだけでワクワクしてこないか?

 

現時点で公開されているプレイヤークラスは5種類。更に増える予定らしい。

みんな可愛いね。

 

各クラスはプライマリセカンダリスペシャディフェンシブの4つから成るスキルセットを持ち、それぞれのスキルが相互に作用し合う事でクラスを特徴付けている。スキルによって有効な効果範囲が異なる為、敵の攻撃を掻い潜り、シチュエーションに応じた最適なスキル回しで如何に高いDPSを叩き出すかが攻略の鍵となるようだ。

 

どのような所がローグライク

冒険の最中にランダムで獲得する戦利品アイテム

4つのスキルの内1つを強化したり、変化させたりするものだ。冒険の度、クラスの運用に幅を持たせてくれるだろう。

Slay the Spireで言うレリック。

各プレイヤーは提示された択の中から1つ、気に入ったアイテムを1つ選んで獲得する。が、もし1つのアイテムに複数のプレイヤーが殺到した場合。誰がアイテムを手にするかは、ダイスロールに委ねられる事となる。

譲り合うか、思い切ってダイス勝負を挑むか。マルチプレイならではの駆け引きを楽しめそうだ。

ウサギ同士、時には争わねばならない事もある。

店では稼いだゴールドでアイテムやポーションを買う事も出来る。このショップ画面でアイテムの奪い合いは起こらないようなので安心して欲しい。

 

冒険の度に顔ぶれが変わるボス達

この辺りもSlay the Spireを始めとしたローグライクと同様。

RABBIT and STEELでも様々なボス達が個性的なギミックを携え、プレイヤーを待ち受けている。

 

そして何よりマルチプレイであるという事そのもの

性格もプレイスタイルも異なるバラバラな4人が集えば一体何が起こるか、誰も予想する事は出来ないだろう。プレイヤー達は如何なるハプニングに曝されようとも、連携して乗り越えなくてはならない。チームとしての状況対応力が常に求められるのである。

このカオティックなランダム性こそが、本作を何よりもローグライクたらしめる要素だと思っている。ローグライク×マルチプレイの意外な親和性については2023年覇権ゲーム『いっき団結が既に実証している通りだ。言い過ぎか?

 

共闘する各個プレイヤーの練度が極まる程、ローグライクとしての面白さは薄まっていくかもしれない。しかし抜群のチームワークを発揮する最強の4人で最効率プレイを突き詰めてみるのも、それはそれでメチャクチャ楽しそうで、とてもワクワクしている。

TGSに行ってデモ版を遊んだ

先週末に開催された東京ゲームショウ2023で実際に遊んで来た。期待していた通り、メチャクチャ楽しい!!!!!

 

プレイヤー達を安全地帯に集合させたり、或いは互いに距離を取らせたり等といったチームワークを問われるギミックが満載で、「集まれ!集まれ!」「こっち来るんじゃねえ!」といった具合に見知らぬプレイヤー達とワイワイ盛り上がった。

戦闘終了時に各プレイヤーが与えた総ダメージ量が可視化される点も、仲間同士で競い合える要素としてアツくなれた。

 

デモ版で遊べたのは2ステージ目まで。Slay the Spireで言うと2Act分で、1ステージの長さは短めとはいえ中々ボリュームがある。最後には大ボスが待ち受けていて、遊び応えを感じられた。(2回挑戦して2回とも敗北)

 

なんと体験版が9月下旬に配信予定!!!

TGSで出展されたデモ版が、作者が帰宅次第すぐにでも配信予定のようだ。オンラインマルチプレイも出来るようなので早速皆で盛り上がろう!!!

 

前作Maiden & Spellもよろしく

対戦型弾幕シューティングゲーム。4年前のゲームだけど、現在でも偶に対戦会が開かれては盛り上がっている模様。

一人用モードも充実していて、弾幕STGとしての出来も演出も大変素晴らしい。

そしてBGMも最高!!!

ストアページのPV、マジで好き。

RABBIT and STEELでも、はがね氏の楽曲をとても楽しみにしています。

www.youtube.com

以上、何としてでも布教したいファンによる紹介記事でした。

【ネオーボーナス考察】ノーマル/レアレリック獲得のアドバンテージ

最近思っている事。

ネオーボーナスでレリックを貰う選択、もしかして我々が想像している以上に強力なのでは?

その考え方を説明する。メタい話になるのでSlay the Spireのプレイ感を損なわれる事が嫌な人は読まない方がいいです。

レリック排出のメカニズム

本題の前に、エリート報酬、宝箱入手、またはイベント等によってランダムに入手するレリックが排出される仕組みについておさらいしておく。

 

月一で開催されるSlay the Spire並走会の参加者にとっては当然の事だと思われるが、ゲーム中に出現するレリックはそのプレイを開始した時点で既に決まっている。詳しく言うと、シード値に基づいて各カテゴリ別に生成されるレリックテーブルから順に排出されるという仕組みが取られている。

 

例えば、以下のようなルート取り、獲得レリックで完走したプレイ。

(2023年8月並走会ディフェクト編 シード値:4KQ1J8Q3FZVPT)

 

ランダムで出現したレリックをレアリティ別・入手順に並べたテーブルが以下。

(実際にはボスレリックと店頭に並ぶレリックにもテーブルが存在するがここでは省略)

 

入手したタイミングと照らし合わせると、以下の通り。

 

マインドブルームのようなレリックのレアリティが確定している特殊な状況を除いて、通常時における各レアリティの抽選確率は50%/33%/17%。宝箱から出現するレリックの抽選確率は総合して49%/42%/9%。(海外Wikiより)
レリック獲得チャンスの度、抽選されたレアリティのテーブルから順番にレリックが排出されていく、という訳である。

 

ホントに?と思われた方は、Xの#slaythespire同一シード並走会タグを辿って参加者のリザルト画面を見比べてみよう。レアリティを跨いでレリックが入れ替わる場合はあるかもしれないが、同じレアリティ同士は必ず同じ順序で並んでいる筈だ。(もし入れ替わるケースがあったら教えて下さい。)

 

以上を踏まえて、本題に戻る。

ネオーボーナスでノーマルorレアレリック獲得を選択する事のアドバンテージとは何か。

いち早くレリックの恩恵を得て、スノーボールの足掛かりに出来る事

勿論そう。しかし、もう1つ

対応したレアリティのレリックテーブルを1個分先へ進める事が、実はプレイヤーの目に見えない所で多大な意味を持つのではないかと考えている。

 

ノーマルレリック獲得のメリット

基本的に入手タイミングが早ければ早い程、そのレリックから得られる恩恵は大きい。それだけ長い期間、冒険を共にする為。

特に入手タイミングの早さこそが活躍のキモとなるノーマルレリックに関して、ゲーム進行度に着目して評価してみる。

ポイントはざっくりと2点。

・序盤に貰ったら嬉しい?(横軸)

・終盤に貰ったら嬉しい?(縦軸)

ささやかだが単純な戦力増強効果を発揮するカテゴリと、戦闘には直接関与しないものの盤外で地味に効果をもたらすカテゴリ、大きく2種類に分けられる。どちらも、ゲーム序盤に入手してこそ価値が高い反面、終盤へ進行する程価値が低くなっていく傾向が強い。

この傾向に、特にピッタリ当てはまるレリックを2つ紹介する。

最強。このレリックを早期に入手する為にネオボでノーマルレリック獲得を選択するまである。

相性の良いカードと組み合わせる事で道中の雑魚やエリートを薙ぎ倒していけるので、フロントロード火力を絞ってボス戦を想定したデッキ構築を早める事が出来る。

  • ザ・ブーツ

序盤に出ても正直そこまで嬉しいレリックではないが、相性の良いカードが各キャラに一部存在するのは事実。特に、猛撃とは絶大なシナジーがある。

問題は、①シナジーが有用なゲーム序盤に、②ザ・ブーツを所持していて、③シナジー先のカードが提示されるという3つの条件が重なってやっと成立するという事。特に①が難しく、タイミングの問題で活躍の場を奪われる事が多い悲しいレリック。

 

結局、冒険の先で入手するレリックを予測する事は不可能な上、テーブルを1個進めた所で一番後ろにまた新たなノーマルレリックが現れるので、そこに大した意味は無いのかもしれない。

しかし仮にネオーボーナスでノーマルレリック獲得の選択肢が提示された場合。

赤べこのようなレリックがプールに多数存在している以上、その排出順を少しでも早める事は選択理由として十分だと思っている

 

赤べこは強い。

レアレリック獲得のメリット

同様の価値基準で評価する。

レアレリックはそれぞれユニークかつ強力な効果を持ち、終盤に引いた時のハズレが圧倒的に少ない。とはいえ早期に入手する事でデッキの方向性を決定付けてくれる物が多いので、なるべく早く入手しておくに越したことはない点はノーマルレリックと変わらない。

 

そして、レアレリックは大変希少である。クリアに行き着いたシードでも、平均的な入手数は体感1~2個程度だ。1個も出ない、なんて事も割とある。(実際に上の並走会シードではAct3イベントの確定枠以外で1個も出ていない。)

希少なレアレリックをゲーム開始時点に確定枠で入手する意義は大きい

 

敢えてテーブルに因んだ話をすると、数少ないハズレ枠(標本サンプル、ジンジャー等)を引いた所で選択を後悔しなくてもいい。いずれ入手するタイミングでどのみち希少なレア枠を潰される事になっていた筈なのだから。

趣の無い言い方になってしまうが、ハズレを恐れる必要が無いという事だ。ただしハズレ枠を引いた場合、ネオボの意義である最序盤のアドを取れていない点には注意して方針を決定しよう。

 

終わり

オカルトチックな理論になってしまったが、そういう考え方もあるんだぁ程度に思って貰えると嬉しい。

反響化ってカード、弱くね?

いやまさかそんな筈が。私が去年作ったリストでは堂々とTier S左端、つまり最強カードに認定した1枚だ。

 

私の過去3か月、23戦における各ディフェクトレアカードがデッキに含まれていた回数&勝率

(参考:Spire Stars様

本当に弱いかも...。

 

反響化の強いところ

このカードがデッキにとって必要不可欠な機能を果たすシチュエーションを考えてみる。スネッコは無視。

①. パワーカードの効果量を倍化、スケーリングの天井を底上げ。

最も一般的な使用用途がこれ。しかし対象としたいカードを引くよりも先に3エナジー払って反響化をプレイするというのは中々ハードルが高く、デッキ底近くに埋まっていた場合に破綻する。検索やピラミッドのサポートがあってようやく成立する戦術に思える。

反響化無しではスケールが足らない!といって取らざるを得ない状況が全く無いとは言えない。が、反響化への依存度が高いデッキパワーでAct4に辿り着いた不完全なデッキはドロー運次第で矛盾or心臓戦の2,3ターン目にコロッと逝く。対策は必須。

②. ダメージorブロックカード、ドローソース等の出力を倍化。

切断で殴ったり、氷河強化ボディで守ったり。過剰に生み出したブロックをカリパスで保持出来たりすると宇宙。オーブスケールが不十分でも、数字の出力値で競い勝つプランを可能にしてくれる、かもしれない。

③. 幻姿の持続ターン数を延長する。

最も強力な使い道の1つ。心臓の1周期分の攻撃を幻姿1枚でやり過ごせる。反響化をプレイする際の隙をカバーする事もでき、相性は抜群

④. 遺伝的アルゴリズムを育てる。

心臓戦の2,3ターン目では脆弱込みで67点を受ける必要がある事を考えると、ブロック値は高ければ高い程安心出来る。幻姿と同じく、終盤戦では反響化の隙をこのカード自体が埋めてくれる。

⑤. 自己修復の回復量を2倍に。

継戦能力を上げる。高いHPを維持する事でより多く雑魚・エリートを踏んでカードやレリックを集められるし、休憩マスではカード強化に専念出来る。勝利を目指すにあたっては、この積み重ねが着実にプラスに働く。

 

このように、反響化というカード自体はシナジー先が豊富で、ディフェクトの勝ち筋を支える強力な1枚である事は確かだ。しかし最近ディフェクトをプレイしていると、提示された反響化を嬉々として拾う状況がめっきり減った気がしている。

3エナ払っておいて効果を発揮するのは次ターン以降、しかも1ターンに1枚ずつ。悪魔化等と同じく遅過ぎるので、Act1ボス報酬で気軽にピックしてAct2道中で抱えるにはリスキーだと感じる。その分リターンは破格なのだが。

 

反響化を必要としないディフェクト

ディフェクトを扱う上で私の最近のトレンドは、潤沢なドローソースとエナジーでデッキ内のパワーを早々に使い切り、以降はデッキとオーブスロットをグルグル回しながら毎ターン大量のダメージとブロックを出力し続けるデッキを目指す事。リサイクルメテオストライク融合が絡むと無限ループも視野に入る。上の画像にも示されている通り、メテオストライクはピック数及び勝率において優れた戦績を記録しており、この戦略の再現性の高さ、ハマった時の強力さを表している。

このようなデッキの利点は、オーブに因んだパワーカードを左程必要としない所だ。コンデンサ1枚とデフラグ1~2枚or認知偏向1枚、このくらいがあれば体感は十分。キーカードとなる冷静沈着+コンパイルドライバーはコモンな為入手が容易で、特定のアンコモンカードを沢山拾い集める必要が無く、確実性がある。当然セットアップが完了するのも早い。

このような勝ち筋を目指すデッキにおいて、反響化は重要になり得ない。このカードに3エナを割くくらいなら冷静沈着+スキムでデッキを回したいし、メテオストライク融合を使って次のターンに強い動きをする下準備もしたい。

 

しかしながら、この戦略をなるべく実践している私の過去3か月の勝率は56%で、完全とは言えない。デッキが上手い具合に回らなかったり、デッキの圧縮スピードが遅かったりして心臓に叩き潰される事も何度かあった。(それらで反響化が提示されて敢えて見送る選択をした、という訳では無いが)

いくら理想論を語った所でそう上手くいかないのがSlay the Spireというゲームなんだよな。結局の所私が反響化を扱えていないだけなので、状況に応じてもっと幅広い戦略を取れるようになりたいと思った。

反響化が輝く場面をおさらいしつつ、しかしディフェクトはこのカードを全く不要とする戦略を取る事も可能だという事を言いたかった、そんな記事です。

 

自分はLifecoach氏やXecnar氏のディフェクトをあまり見ていないので分からないが、彼らの反響化ピック率が高く、その多くで勝利に必要不可欠なパフォーマンスを発揮していたというなら教えて頂きたい。泣いて土下座してから録画を漁りに行きます。

ディフェクト最重要カード「寒気+」について

最近、個人的にディフェクトで最もホットなカード、寒気の話。

 

何が強い!?

・初手にフロストオーブを複数展開し、被ダメージを軽減する

スケールが完了するまでの防御面で苦労するディフェクトにとってこれが超重要。特に道中の戦闘で、寒気+を持っているかいないかで安定度がグッと変わる。

予めフロストを浮かべておく事で、認知偏向やデフラグ、消尽といった被ダメを覚悟してでも使いたい集中バフが即座にブロックに還元され、隙を晒しにくくなる。

オーブスロットがフロストで埋まった後は、ボールライトニング冷静沈着等でフロストを押し出しているだけで勝手にブロックが生えてくる。ブロックに左程リソースを割く事無く、他にやりたい事が出来る。スレイバーズ戦で自暴自棄を撃ちたいのに被ダメも苦しい場面、誰しも経験があるだろう。

Slay the Spireで勝つ為に最も重要な事の一つは、集団戦が増えると共に敵の攻撃が一気に苛烈になるAct2で死なない事。これを防ぐ手段として最適なカード、寒気+はディフェクトにとって最重要カードと言ってもいいのではなかろうか。

 

コンパイルドライバー核分裂の出力を上げる

特に後者の存在が大きい。核分裂というカードの超絶ぶっ壊れ性能については以前の記事にも書いた通り。

【Slay the Spire】全キャラ全カードTier List

【Slay the Spire】Jorbs氏は如何にしてA20H勝率80%を成し遂げたか

寒気+はそのポテンシャルを引き出すのに最も相性が良いカードだ。

初手でフロストオーブを生んでおく事でドロー枚数を増やし、スケール手段へ手早くアクセス出来るようになる。これもディフェクトにとっては嬉しい。

 

機械学習+をデッキに加え易くなる

上記2点に比べるとやや弱めではあるが、確実に意識している事。ドロー枚数の多さ=取れる選択肢の広さ。寒気+核分裂+の組み合わせ等によって初動の脆さをある程度緩和出来ているならば、長期戦で着実に仕事するこのカードを初手に引く負担は軽減される。

 

データを見てみる

私の過去3か月、ディフェクト20ラン中のカード別勝率。サンプル数の少なさには目を瞑って欲しい。

SpireStars様にはいつも大変お世話になっています。

ゲーム終了時点(勝敗問わず)でデッキに含まれていた回数が多いディフェクトのアンコモンカード上位10枚と、それらの勝率。自己修復とかいうカード強くねぇ?

 

ゲーム終了時点(勝敗問わず)でデッキに含まれていた回数が多いUG済みのアンコモンカード上位10枚。

 

Act1のカード報酬画面でピック数が多い順にソート。

恐らくこちらは店で購入したり変化から入手したカードをカウントしておらず、一方でActを跨いでピックしたカードを重複してカウントしている。1,2枚目と数が一致しないのはこの為。

 

このようなカード別勝率は、ゲーム序盤にピックされるカード程低く、ゲーム終盤にピックされるカード程高く出やすい傾向にある。しかし寒気はAct1で最もピック数が多いアンコモンカードにも関わらず100%という異例の勝率を叩き出している。

上でも述べた通り寒気はAct2で最も輝くカードなので、Act1で予め確保しておき、既にAct1突破の目途が立っていればボス戦前にUGを済ませておく事が多い。UGで天賦が付くという点がミソで、このカードの存在意義と言っても過言では無い。

与えられる課題に対し順々に解答を用意していくというのがSlay the Spire攻略における基本方針であるが、

・Act1で寒気をピック&UGしてAct2に備える。

⇒Act2で体力に余裕を持って雑魚とエリートを狩りつつ、終盤戦で勝つ為のパーツを揃える。

これがクリアへの一番の近道だと私は考えている。

【Slay the Spire】Jorbs氏は如何にしてA20H勝率80%を成し遂げたか

www.reddit.com

世界が誇るSlay the SpireプレイヤーのJorbs氏(@JoINrbs)がRedditに投稿した記事だ。彼は一ヵ月の期間、Twitchで配信しながら全4キャラクターをローテーションしつつアセンション20心臓撃破(以下A20H)を目指すチャレンジにて48勝12敗(勝率80%)を達成した。A20Hに挑み続ける上位プレイヤー達のスキルレベルが年々上昇し続けているこのゲームだが、トッププレイヤーもこの域にまで到達したか...と思わずドン引きしてしまうような凄まじい記録だ。彼にしては珍しく各キャラのカードTier Listなるものを公表しており(曰く論争を巻き起こしたかったらしい)、大変興味深く感じた。現行のゲームバランスに関する彼の考えやSlay the Spireへ臨む姿勢に因んだ箇所を重点的に訳していく。

(よって記事の前半の一部は省略。ゲームの楽しみ方は人それぞれでいいと私は思います。)

読みやすさとかはあまり考えていない。

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まえがき

2.Xパッチがリリースされてからおよそ2年間、現行のゲームバランスに慣れたプレイヤー達は凄まじい勢いで上達を続けている。2.Xは全体的にプレイヤー側に有利な強化点(ポーション、カード、レリック、ボスレリックのプール)が目立つ。この結果、正しいゲームプレイというものが単調で直線的に感じるようになった。

もし一つの戦術がボスグレムリン、スレイバーズ、レプトマンサー等を倒す事が出来る程に強力な場合、基本的にそれ以外に工夫を凝らした解答を探し求める必要が左程無い。2.Xの特徴を述べるとするなら、クールな対策カードを減らしつつ、ただ1つの強力な戦法を何度も繰り返すだけだ。刺創の本を倒す為だけにまきびしをピックするアイデアは、現Slay the Spire史においては馬鹿馬鹿しいとさえ思われる。たとえそれが刺創の本を倒す為だけに存在しているようなカードでも、だ。最近は電気力学を差し置いて検索核分裂といったカードを選択する事もしばしばある。スレイバーズやレプトマンサーのような戦闘は、それまでにデッキに加えた雑多なカードを、より手早く迅速にプレイする能力がデッキに備わるだけでいとも簡単に突破が可能だからだ。

 

このような戦略空間における最大の不満は、”戦法が単調で直線的ならば、複雑な方法を試みてゲーム打破を目指すよりもミスプレイが起きにくくなる”という事。この為、どのようなプレイングが実際正しいのかを感覚的に理解する事は難しい。

以前は大体のキャラクターでデッキ枚数を絞るよりも30~35枚の複雑なデッキの方が明らかに優れていると感じられる場合が殆どだった。しかし、昨今はそうとも言い切れず、20枚前後に収まった薄いデッキの方がより優れたパフォーマンスを発揮する傾向にある。少なくとも人類最強プレイヤーがデッキを扱うならば。

とはいえ、その人類最強よりも更に上手いプレイヤーが扱うとしたら、複雑なデッキの方が優れている可能性を感じる位には僅差であろうと考えている。このような戦略空間において、短期的により多く勝つ為には薄いデッキの扱い方を学ぶ事に重点を置くべきであるとはっきり言える一方、このゲームで長期的に上達したいと考える時、果たしてそれが正しい選択かは不明である。

 

以上が、私が普段あまり勝率を気にしない理由の一つである。もし私が、現時点では他方よりも明らかに勝率が約5%低くなる戦略でプレイしていて、しかし2000時間の洗練と慎重なプレイにより、将来的に0.5%より多く勝てると見込んでいるならば、個人的には2000時間を捧げたいと考えている。実際にそれで勝率が追いつく事が叶わないと判明しても後悔はしない、それを突き止める事にこそ価値があるのだから。(中略)

 

薄いデッキは愚かな死を遂げる事が多い。序~中盤を越える為のカードを軽視した結果、Act2道中で1ターン目に20点喰らい、それが3回ほど続いて体力を全て失う。或いはキーカードを見つけられず、最低限の解答を準備しないままAct3で歯が立たず力尽きる。このような死に方をした時、プレイヤーは自分が犯した間違いに気付く事は難しい。ただ欲しいカードに巡り合えなかっただけ、と感じてしまうから。

 

一方で複雑なデッキの死因は、ドロー順のランダム性を十分に緩和出来なかった場合に多い。(例えばレプトマンサー戦で重要なカードがデッキの底に眠っていた時!でも対策のポーションを用意していたり、適切にプレイしてそのカードを引くまで上手く凌ぐ事が出来れば乗り越える事は可能だ。)或いは...その...ミスプレイとか。過去60戦の最中、比較的薄いデッキで私が犯したミスプレイを記録した所、明確に敗因へと繋がったと言えるものは1つだけだった。より厚いデッキを組もうとする時、その複雑さは遥かに増すので、リシャッフルを見誤る等といった細かなミスによる敗北はずっと増える事だろう。

という訳で、以上。(中略)

 

より数多く勝つ為のアドバイス

1. 戦闘を振り返って、その中で被ダメ量を減らす方法がなかったか模索してみよう。

戦闘の模様を紙やスプレッドシート等に記録するとよし。上手く適切にプレイするだけできっと各Actで20HP以上は守れるはず。そして、様々な戦闘で自分のデッキがどのように機能するかをじっくりと考える習慣が身に付けば、デッキ構築の段階で犯している間違いにも気付き始めるでしょう。(待てよ...このカードはここでは本当に良い/悪い、もしこれがよく起こりがちなら、もっと頻繁に/少なめにピックすべきかもしれないぞ!)

2. 現在あなたのデッキの脅威となり得る敵を想像し、それが目先に存在するものと仮定して決断を下そう。

「”筋力”デッキを組もう」「””デッキを組もう」

「今のデッキはセントリーズやラガヴーリンに弱いから、それらに有効なこのカードを取るべきだろう」

上達する程、このプロセスが及ぶ範囲は先へ先へと拡大されていく。ゲームから次々に提示される問題を流動的にこなしながら、更に先の問題解決へスムーズに移行できるような解法を選び取る事が出来るようになっていく。

3. 色々な遊び方を試してみよう。

あるカードの組み合わせが問題解決に必要なピースにバッチリハマる時、滅茶苦茶気持ちイイし、やりがいを感じられる。このような実感一つ一つがあなたを強いプレイヤーへと成長させてくれる。

既に理解している事をそのままやれば勝てるという状況で、たとえ負けてしまったとしても、普段やらないような実験的な選択肢を取ってみてもいい。それはあなたが取る戦術の進化とあなた自身の上達に必要な事だ。

 

私の考えやゲームプレイに興味がある人に向けて、各キャラクターでアセンション0から20まで登る動画シリーズの投稿を開始したのでチェックしてみてね。

www.youtube.com

初心者向けStS解説動画としてはこの上無く完璧な内容。英語である事を除けば...

以下要点を簡潔に。

・”今”必要なカードを適宜デッキに加えていく。軸に固執しない。
・ダメージとブロックのバランスが大事。
・あくまで序盤を乗り切る為と割り切ってパフェストをピック。
・燃焼+と悪魔化+の択で燃焼を選択、Act2~3道中で大活躍する。
・必要なターンに、適切にカードを切る手助けとなるピラミッドは最強。
 

総合戦績(48勝-12敗):

アイアンクラッド(11勝-4敗):

アイアンクラッドのカードTier List。(愉快な事にクラッシュなぎ払いの位置が何故か入れ替わってしまっている。)

 

アイアンクラッドの基本的な考え方で私が最近実践しているのは、高ダメージカードをほんの数枚デッキに入れたら、残り全てをドロー、エナジー補助、ブロックで埋める事だ。理想的なスタートは怒りバトルトランスのような組み合わせで、余分なアタックカードを追加する必要が無くなりドローカードを集め始める布石になってくれる。

堕落は勿論とてつもなく強力カードだけど、提示される時は他のレアカードと競合している事が多い。闇の抱擁アンコモンに含まれている事もあり堕落の代わりにセカンドウィンド鬼火でデッキの廃棄を進める事も珍しく無く、それで十分事足りている。

廃棄が完了したデッキのダメージ出力は中々馬鹿にならない。ドロップキックポンメルストライク日時計の組み合わせで手軽に無限ループへ持ち込めるし、そこそこのブロックがあれば、弱体&血には血をでボス相手にも十分なダメージ量が出る。(1ターン中に血には血をを複数回撃つ事も容易い)

この戦術に寄与する他のカードを挙げるとするなら、ヘモキネシスワイルドストライクは単体の敵、旋風刃焼身(そして特記すべき、燃焼)は複数の敵に対して、それぞれ大量のダメージを与えられる点は注目に値する。

主な敗因は十分なドローを見つけられないか、Act1で質の良いダメージカードを拾えないか(質の悪いダメージカードを多く取らされ、ドロー不足へと至る)だった。スケール手段が全く見つからずに死んだ事も一度あったけどこれはとても珍しい事と感じる。アイアンクラッドは無限ループへ持ち込む事があまりにも簡単で、ドロップキック技巧のような無限パーツさえ確保すればドローソースと効率の良い廃棄手段を集めるだけでいいからだ。

サイレント(14勝-1敗):

サイレントのカードTier List。

見る人を動揺させたいが為に死霊化を2nd Tierに配置している。勿論1st Tierが適切な位置ではあるが、最終的に不要になるシチュエーションも決して珍しく無い。

サイレントに関しては、ほぼ全てのダメージカードが強化された結果(その内何枚かは何度も)、皮肉な事にその多くが不要なカードと化してしまった。つまるところ、ピックに値するサイレントのダメージカードの選択肢が広がった一方で、個別のランではより少ない枚数をプレイするだけでも十分事足りるという事だ。これはある種のカードが全てバフされた時に起こり得る現象で、そのカードが行うべき仕事がより容易く成し遂げられる為、多くのカードを取る必要性が以前より薄まってしまった。

サイレントは2.0以前、個人的には最もバランスが取れているキャラクターだった。Act2のどこかで、ダメージ出力とブロックはもう十分だからクロバットバックフリップを取り始めても許されるぞ!と感じる瞬間。この変曲点は、クロバットイカサマを沢山プレイしてドローをぶん回す無限っぽいコンボ系デッキや、サイレントの優秀なパワーカードでスケールするデッキ(クロバットバックフリップにより手早くプレイ出来る恩恵がある)で勝利を目指すのに、正に絶妙なタイミングに位置していたのだ。

 昨今はゲーム開始時点で特に何も考えずクロバットをピックする。数か月前、提示されるクロバットをほぼ全てピックしていた時期があったが、それで沢山勝てる事に気付いたので続ける事にした。サイレントのダメージカード、特にスニーキーストライク腹裂きクロバットとの連携はAct1の全ての敵を粉砕するのに十分過ぎるほどで、他のダメージカードを追加するにしても1エナ12点、0エナ8点以上の優秀な打点は簡単に見つけられる。

アセンションの上限が15だったずっと昔の頃、全ての敵を1ターン目に倒さんとする気概でサイレントをプレイしていた時期があった。明らかに間違っていたとしてもそれはそれで楽しかったが、最近はそれが最高難易度をプレイする上で最適解のように感じている。奇妙な事だ。

展開が遅いデッキ(悪夢フットワーク+、等)で勝つ事もたまにはある。が、一般的にサイレントはパワーを手早く迅速にプレイするデッキに適しており(多くの素晴らしいパワーを持ち、初ターンに2枚追加ドローがある)、それを補助する為にクロバットを取る事はさして問題にならない。カードドローとエナジー補助のバランスを合致させるには若干のニュアンスが要る。理想的な例は策士+2枚、クロバット3枚、準備+1枚、みたいな。ドローが大量にあるのならセットアップ+集中+(この場合反射もあると嬉しい)、先読み+エナジーを生み出す事も可能だ。

サイレントについては以上、多分。

ディフェクト(9勝-6敗):

ディフェクトのカードTier List。

ディフェクトは当チャレンジで唯一下振れたと感じられたキャラクターだ。悲しきロボット。

上のリストは過去3年間私がどのようにディフェクトをプレイしているかを本質的に表している。この期間中、私はこのキャラクターの連勝記録(一時期はBlurやTerrenceとタイだったり)を保持し続けている筈だ。

ディフェクトが抱える重要な問題は、個人的には、核分裂が間違い無くSlay the Spire史上最も馬鹿げたカード(6エナ得て6枚ドロー?何なんだ一体?)である反面、これを上手く活用する為にはデッキがそれに寄せて構築されている必要があるという事だ。それなら...そのようにデッキを組んだら良いじゃん!

幸い、ディフェクトにはゲーム終盤で勝ち切るのに必要なスケール手段が豊富にある。カードプールの10%、そして幾つかのレリックがフロストオーブと集中に関係している。リサイクルを活用した無限ループもあるし、クリエイティブAI反響化によるスケーリング、その他にも色々。よって、ゲーム前半からデッキの回転速度を重視した構築をし、後にコンデンサループを加えるといった戦略が許されるのだ。幸いにも冷静沈着+コンパイルドライバーのようなカードは序盤の戦闘であっても有用だし、ゲーム終盤は他のカードを引いて手早くスケーリングを展開する欲求に上手く合致している。

フロストオーブの展開において氷河が最重要、それ以上のカードは無い、というような口ぶりの人々が多数いるが、それは間違いだと思う。氷河は、スケーリングが展開される前は貧弱なブロック量、展開された後は過剰過ぎる程のブロックを生み、しかし氷河自体にはスケーリングを加速させる能力が無いという、奇妙な立ち位置にいる。遺伝的アルゴリズムは1~2ターン目に50以上のブロックを生むし、複数の冷静沈着で生成された大量のフロストオーブが以降をカバーしてくれるので、ブロック手段としてはこれらの方がより好ましい。決して氷河が悪いカードと言うつもりは無いが、もっと...例えば...足払いと同程度くらいに捉えるのが適切ではないか。

ディフェクトは恐らく唯一、Act1で十分なダメージを出すのに若干の困難を要するキャラクターだ。平凡なダメージカードを取らなければならない状況を認識し、ビーム一掃のようなカードを適切な枚数ピックする事は重要だ。ダメージポーションを購入するのにゴールドを費やしてもいいし、ストライクより防御を優先的に削除してもいい。何せアホみたいなスケールへ向かうのだから、序盤のロスはゲームの最中に十分取り戻す事が可能である。Act1エリートを避けてもいい(不本意だろうが、そうしなければならない事もある)し、ボスグレムリン戦で40点以上喰らっても必ずしも負けるとは限らない。

ディフェクトの大きな特徴は、レリックのサポートが無くてもカードプール内だけでゲーム内のあらゆる存在をスケールで圧倒する事が可能という点にある。自己修復を拾ったら、以降ほぼ全てのマスで戦闘をこなしながらカード報酬を拾い集めるのは正常で、理に適った戦略だ。

ウォッチャー(14勝-1敗):

ウォッチャーカードのTier List。

ウォッチャーは大変洗練されたmodキャラクターです。デベロッパーが彼女をゲームに追加したのは素晴らしい事だと思います。

ウォッチャーは私にとってパズルのように難解で、一体どうしたら彼女が死ぬのか分からない。上のリストに沿えば基本的にはAct2前半で不運にも力尽きるか、全てを粉砕して勝利するか、大体の二択だろう。(多分Act2で死ぬのが5%弱くらい、Act1死が1~2%、正しくプレイしてAct4死が1~2%、私レベルの人間のプレイではAct4が3~4%といったところだろうか)

何だかんだいって、ウォッチャーをプレイするのは結構楽しい。しかしまあ、彼女で取るべき選択肢は基本的に2つ。①防御を削除する。ダメージカードを2枚取る。ウォッチャーのほぼ全てのカードプールを無視する。80~85%程度勝つ。または、②Slay the Spireをちゃんとプレイする。実際は複雑なウォッチャーのカードプールと真摯に向き合う。世界レベルのプレイで~75%程度勝ち始め、彼女をマスターすればもしかしたら85%を越える勝率へ押し上げられるかもしれない。或いはほぼ全てのカードを無視した時以上の勝率を得る事は叶わないのかもしれない。それは誰にも分からない。

一時期ウォッチャーを本物のキャラクターであるかのように真剣にプレイしようとしたことがあり、それはある程度成功した。(20連勝を2回)しかし一方で、ボス戦で占術の判断を間違えたり、デッキのスケール能力と展開スピードを見誤ったりして何度も敗北したし、正直言って大変だ。今は大体決め打ちで無限ループをしている。たまにAct2で大変納得のいかない死に方をする事もあるが、それに目を瞑れば、ほぼ何も考えず1回50分程度の短い時間で沢山の勝利をもたらしてくれる。

おまけ:レリックTier List

(1st tierのタイトルはMTGネタ?)

(中略)

取った瞬間からすぐに仕事し始めるレリックはとても強い。カードをドローする、エナジーを生む、ブロックを生成する、ダメージを出す、それだけで単純に優秀。(ボスグレムリン戦を有利にしてくれる大体のレリックはTier A以上にある。その理屈だと砥石はもっと上に上げるべきかも、まあいいや)そうでないなら、多分そのレリックはあまり強くない。

ボスレリックは評価の差が分かれるが、主に言えるのは1.0以前の頃と比べてエナジー生成レリックの価値は大きく下がった。例えば2ターン目以内には戦闘が終わる(セットアップが全て済んで絶対に負けない状態を含むものと思われる)ようなデッキを組んでいる時、毎ターンエナジーを生む効果はほぼ意味を為さない。ランタンにデメリット効果が付いたもののように感じるシチュエーションは割と多い。

例外はプラズマオーブを生成するディフェクトの原子力電池コンパイルドライバー核分裂のドローが増える他、プラズマを解放する事で瞬間的にエナジーを生み出してくれる。

(終)

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終わりに

これを読んであなたは何を感じただろうか。私は、私自身のスキルレベルでは氏の理論に従ってプレイした所で到底真似出来ないと思った。約7,000時間(何時だったか本人が言っていた)と約1,600時間程度では、経験量の差があまりにも大き過ぎるからだ。Tier Listも所々突っ込みたくなるくらい、理解出来ない箇所が多い。(リスト自体は冒頭にも述べた通りJorbs氏がお遊び交じりで作ったものなので、誇張も多分に含まれていると思っている。鵜呑みはやめましょう。

つまるところ、最強のSlay the Spireプレイヤーがこうと言った所で、全てのプレイヤーにとってもそうだという事は決して無い。人の数だけSlay the Spireはあるので、あくまで参考程度に留め、自分のプレイスタイルを大切に守って欲しい。

氷河は強い。それでいいじゃないか。

【Slay the Spire】全キャラ全カードTier List

え!!Slay the SpireでTier Listを!?

Slay the Spireにおけるカードの強さを各個定量的に評価する、ましてやそれに基づいた最強☆カードランキングなるものを公表する事の無粋さは、熟達したプレイヤーほどよく理解している事だろう。獲得レリック、遊び方、アセンションレベル、そして何より評価者自身のプレイヤースキルによって、カードの価値はどのようにも変動するからだ。

初クリアを達成して間もない人、アセンションを昇っている最中の人、初めてアセンション20心臓撃破を達成した人、アセンション20心臓撃破を数多くこなしている人。カードの点数評価やランク付けがインターネットには無数に溢れているが、ゲームのやり込み度がバラバラ故に一貫性が皆無だ。そしてそれらは大抵、全くと言っていいほど参考にならない。

 

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ウォッチャーでA20H勝率95%を誇るMerl61氏が作成したTier Listだ。デッキ圧縮を最優先とし不要なカードを一切取得せず、最終的に無限ループを目指すプレイスタイルは界隈に新たな風を巻き起こした。彼はA20H12連勝を達成した一連のプレイの最中、”Basically Never”の中からピックしたカードはたった一度デウス・エクス・マキナのみ、それも非常に限定的な状況だったと語っている。理解が及ばず全く参考にならなかった。

 

誰もが同じスタートラインに立った状態で始まるAct1に限定するならば兎も角、ゲーム全編を通したカードの点数評価など無意味だと私は考えていた。しかし最近Twitterでよく流れてくる色々な人が作ったTier Listを眺めていてふと思った。自身の現在に至るまでの経験の蓄積から、カード1枚1枚への解釈を整理する手段としてTier Listを作ってみては面白いのではないか、と。

 

この試みでカード評価の軸とした要素は次の2つだ。いずれも100%経験に基づいている。

①. 勝利へ導いてくれるカードパワー

「このカードツエ~~~~!!!!!」と感じたプレイ中の貢献度。要は成功体験の濃度。限られた状況で勝利を決してくれるポテンシャルを秘めたカードはある程度大目に見ている部分がある。また、仕事を終えて後半戦で失速するカードの”足引っ張り”度は基本的にそれを加味した上でピックの判断を行っているので、余程のデメリット効果を持ち合わせていない限り減算はしない。

②. 有効に機能する状況の多さ

「このカードツエ~~~~!!!!!」と感じた頻度。把握出来ているシナジーの多さ。ピック率の高さと相関している。レアカードはそもそも出現率が低く、高価である上、ボス報酬では他の強力なカードと競合するので過小評価してしまっている所もある。

 

カードを高く評価するという事は、そのカードを戦略に組み込んだ勝利パターンが身に付いている事と言っていい。過大評価している可能性はあり得るが、今回の試みは正当な評価(正当ってなんだ?)では無くカードの理解度チェックが目的なので重要と捉えてはいない。

一方で低い評価を下すカードほど、有効に働くシチュエーションやシナジーを正確に把握し切れていない。A20H勝利を第一に目指すプレイングで、自分が引き出しに組み込めていないと感じるカードを下位のTierに集めている。特に最下層のFにはピックして強いと感じられた事が一度も無い、或いはそもそも能動的にピックした事が無く、経験が全く足りていない。

 

カード評価は評価者自身の経験量が介在する上、見る人の受け取り方も違うので、真似すれば誰でも勝てる!!!というような完璧なTier Listは存在しないし、目指すつもりもない。が、私自身が1枚1枚から感じ取るカードの価値を見つめ直すきっかけにはなる筈だ、と考えた訳である。

以上、大層な免罪符を用意した所でTier Listぶちまけたい欲を発散するのであった。最近気に入ってるカードや評価が変わったカード、一般的に評価が分かれるカード等は掻い摘んで考えを書いていく。

決して鵜呑みにしないでいただきたい。

 

Ironclad / アイアンクラッド

同列では基本的に左ほど評価が高いが曖昧な部分もあり。

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・セカンドウィンド(A)

デッキの圧縮効率は鬼火に次ぎ、こちらは1コスで大量のブロックが得られる。ループ狙いで無くても、やせ我慢等で大量に生成した状態異常を進化+で引き込み、このカードで燃やすというブロック生成手段が心臓戦含め大体通用する。手札枚数を参照するので焦熱+やバトルトランスのようなドローソース、レリックは懐中時計と相性が良い。(これは鬼火も同様)

瀉血(B)

エナジー供給量が増えて使い勝手が大幅に向上した。供物、焦熱、バトルトランス等のドローソースと併用してデッキをぶん回すツールとして活用出来る。同じく強化された破裂のトリガーとしても有用。

・パーフェクトストライク(C)

劣化大虐殺と言われればそれまでだが、単発高火力でAct1~Act2道中を支えてくれる1枚。特に4エナ確保したAct2道中では非常に頼りになり、後半戦を見据えたギミックの確保を早めてくれる。ストライクの削除が進むほどダメージ量が悲しくなってゆくが、序中盤に稼いだリードで強力なデッキを組む事が出来れば十分に仕事をしたと言える。

ヘッドバット(D)

強力なカードを使い回すツールとして有用なのはその通りだが、このカード自体のドローに1枚、プレイしたならば2枚分、キーカードを掘り当てるまでのドロー枚数が遠くなる点には注意が必要。供物やバトルトランスを複数枚確保出来ている時等、セットアップの速度に余程自身が無い限りはピックしたいと思わない。このカードのおかげで勝てたと感じる事も少ない。

 

Silent / サイレント

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・先読み(A)

今一番アツいカード。サイレントで勝利したプレイ直近10回の内、7回はこのカードがデッキに組み込まれていて、デッキの回りを補助し、壊れムーブを生み出す最重要パーツを担っていた。強力なドローソースであり自然にピックし易いアクロバットイカサマと相性が良く、併用する事でデッキをぐるぐる回しつつ毎ターン先読みを使うといった動きが強力。ドローを十分に確保出来ている必要があるが中盤以降デッキを壊れの域にまで導いてくれる、このゲームでは重要なWin moreカードだ。

・有毒ガス(B)

着実にスケールするダメージ源として昔はAct1で見かけたら即ピック&UGしていたが、Act2の雑魚&エリートを相手にした時のスケールの遅さに気付いてから以前ほど脳死で取らなくなった。対ボス用火力に悩むデッキには大変有用。

・グランドフィナーレ(D)

極稀に、カード報酬画面でこのカードが眩しく輝いて見える瞬間がある、そんな弾けた星のようなキラメキを求めて私は今日も塔を登り続ける。しかしお前の評価は・・・Dだ。先にこのカードをピックしてデッキを寄せていく、そんなプレイングが通用するほどこのゲームは甘くないので私はやらない。

・セットアップ(E)

過剰すぎるほどにドローが充実しているデッキで面白い活躍をしてくれるイメージは湧いている...のだが今の所プレイに反映出来た事は無い。ポテンシャルは感じている。

 

Defect / ディフェクト

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核分裂(S)

ドローとエナジー補助を同時に行う供物やアドレナリンが超強力カードとされているこのゲームで、このカードはなんと同時にダメージやブロックも生み出せてしまう。使うターンの強さが段違いなのでUGは最優先。このカード自体のバリューを高める為、また失ったオーブを早急に再展開する為にもオーブ生成手段を数多く確保していきたい。寒気+と冷静沈着+がベストパートナー。

・効率化(C)

序盤にピックするアタック筆頭だが、なんだかんだで終盤戦もメインのダメージ源を担っている事が多い。ビームセルによる弱体込みで30点、反響して60点。微妙かもしれないがオーブ管理が繊細なディフェクトは案外こういう火力の出し方も大事だと最近感じてる。

メテオストライク(C)

撃てれば強いと言うが、ただ撃つだけではそのターン大層な準備をして25(30)ダメージを出すだけのカードでしかない。生み出したプラズマを即座に解放してエナジーを再生成しつつ、ドローで更に展開する動きが出来てこそ、このカードの真価が発揮される。エナジー補助、オーブ生成、ドローソースの全てが十分に揃っている状況のこのカードは滅茶苦茶強いが、グランドフィナーレ同様、先ピックから全て揃えていくのはあまりにも無謀。撃つ事だけが目標にならないように。プラズマ解放とドローを同時に行える冷静沈着+との相性が良い。

・スクレイプ(F)

変化から出たプレイで凍った目と併用して目つぶしを引き込む、要らないカードをデッキトップから落とすといった動きが出来た時はまあまあ便利だった。最近Terrence氏が用心と組み合わせていたプレイ(動画)も面白かった。が、やはりキーカードを落とした時が致命的なので、一瞬で負けの要因になり兼ねない不安定なこのカードをピックする勇気が私には無い。

 

Watcher / ウォッチャー

先にお見せしたように、とんでもないプレイヤーによるとんでもないリストが発表されてしまったので自信を失っている。

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・関節破壊(C)

貴重な弱体付与手段。憤怒&神聖状態によるアタック倍率が更に加速する。自然に繋げられる冒涜との相性は抜群。処刑を撃たれる前にチャンプを倒し切りたい時、タイムイーターに回復を挟ませたくない時にこのカードがあると安心。(ウォッチャーならどうにでもなりそうだが...)拒絶や不動心を引けず、憤怒or神聖からのぶん殴りを主なブロック源としている時に弱体維持が重要となる事もある。

・戦いの賛歌(E)

このキャラでA20Hに挑戦し始めたばかりで全然勝てていなかった頃、初勝利から数えて8勝目くらいまでは、全ての勝ちデッキにこのカードが入っていた記憶がある。今ではこのカードに頼らずとも十分にダメージを出せる事に気付いて滅多に取らなくなってしまった。UGしないと効果を発揮するのが遅すぎて使い物にならないクセに、初動が何より肝心なウォッチャーで一枚分の初期手札圧迫が後半になるほど重く響いてくる。

 

終わりに

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今年1月から付けている記録によると、私のA20H勝率は(最強キャラであるウォッチャーを除いて)大体5割弱といったところである。かつて目標としていたJorbs氏やTerrence氏らを始めとした最上位勢が当時40~50%程だったので、その域にまで到達する事は出来たと言えるが、彼ら自身も成長を続け今もなお私の遠く先を走り続けている。このゲームに関して私の比にならない経験量を蓄積している彼らならば、私が気付きもしないカードの価値を正確に把握し、デッキ構築に反映する事が出来ているのだろう。

今回の試みにより、私の現時点でのプレイヤースキルを以て、勝利パターンに組み込むことが出来ているカードと、経験が足らず理解が及んでいないカードを整理して分析する事が出来た。Tier Listを作ってみる勇気があるならば皆にも試してみて欲しい。

【Slay the Spire】高アセンションでとにかく勝ちたいあなたに

Slay the Spireの攻略法を誰にでも伝わるよう言語化する事は不可能に近い。このゲームへの向き合い方はプレイヤーによって多種多様だからだ。仮に最も難しいとされる勝利条件(アセンション20における心臓討伐)を目標とする場合に限定しても、100回中1回でも勝てれば良しとするプレイングと、10回中最低1回は勝ちを目指すプレイングは全く別物だろう。このゲームで”とにかく数多く勝つ”為の攻略法はあまりに難解で、中々しっくりくる文章を目にする事が無かったのだが、最も基礎的な部分が抑えられた記事をRedditで見つけたので翻訳してみた。ただし昨年1月の記事である為情報が古い部分もあるので思った事や付け加えたい事は青字で追記したり、ピンと来ない部分は所々端折ったりしている。

原文:Slay the Spire: High Ascension Guide

www.reddit.com

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本ガイドの対象/趣旨

このガイドはSlay the Spireでより多く勝つ事、更には本作の裏ボスである”堕落の心臓”討伐を目指す為のガイドである。紹介しているアドバイスの多くはアセンション20(以下A20)を想定しているものの、A20で通用する考え方はアセンション上げの最中にも同じく通用するだろう。(逆は成り立たないけれども。)このゲームで"完璧”な攻略法というものを言い表す事は到底不可能ではあるが、本ガイドで紹介する基本事項は、低アセンションのクリアが安定しない、A20で中々勝てない、そんなプレイヤーにきっと役立つと思う。

Slay the Spireの遊び方はプレイヤーによって多種多様で、それがまたこのゲームの魅力であるとも言える。ある特定のデッキを組む、既存のシード値を使う、実績コンプを狙う、等々。それはそれで全く以て正当ではあるが、本ガイドは一つ一つのランでただゲームに勝つ事を目的とする、即ち勝率を何よりも重要視している。このゲームの最高難易度でとにかく数多く勝ちたい、とにかく沢山心臓をぶっ殺したい、そんなあなたの為のガイドだ。

先ず初めにこのゲームを進める上で意識しておきたい基礎的な観念を紹介する。次に典型的なランが辿るAct1~3、Act4の道のりを段階的に追っていき、合間に特定の戦闘で有効な戦術やヒントを挟んでゆく。

 

基本的な考え方

デッキが直面している目先の問題を先ず解決する事が大切であり、長期的な強さに向けてスノーボールしてゆく足掛かりとなる。

あなたがこれから相対するであろう、或いは倒したいと考えている敵を想像してみよう。あなたのデッキはそいつらにどう立ち向かうのか。今すぐに貢献してくれる短期的に強いカード(Act1においては主に瞬間火力カード)を取るか、デッキが成熟した頃により効果を発揮する長期的に強いカードを取るかのバランスは、いつだって悩ましい。

一般的に、たとえそれが短期的であっても今すぐ効果を発揮する選択肢を選ぶ方がゲーム全体を通して有効に働く場合が多い。なぜなら今いるActで強くなり、有利をより大きく広げる事が出来れば、デッキを雪だるま式に強化する事へ繋げられるからである。

 

以下のシチュエーションを例としよう。

私たちはAct1にいて、たった今フットワークをデッキに加えた。次のカード報酬画面でドッジロール毒の一刺しかを提示されたとする。どちらの方がより有用か。フットワークシナジーのあるドッジロール?(先ず真っ先にフットワーク拾う事があまり無さそうだという事はさておき)

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マップを見てみよう。近い内にエリート戦が待ち受けている。今のデッキに毒の一刺しを加えればラガヴーリン、ボスグレムリン相手になんとか勝てるかもしれないが、ドッジロールを加えた場合は恐らく負けてしまう。言い換えれば、今ここで毒の一刺しを拾わなければ死ぬか、エリート戦を避けねばならない。

よって今ここで毒の一刺しを拾う事で、エリート戦の報酬でレリックが貰え、より多くのゴールドを入手し、より質の良いカード報酬を受け取る事が出来る。更なるスノーボールを見据えて投資をする事で、見返りを得た訳だ。たとえこの先いつかドッジロールの方が強力なカードになるとしても、今ここで拾えばAct1から十分な見返りを得られず、長い目で見てキャラクターは弱くなってしまう事だろう。

これは些細な選択がラン全体を通して波及効果をもたらす一例であるが、一点強調しておきたい。決して毒の一刺しドッジロールより優れている、或いはフットワークドッジロールシナジーが考慮に値しないと言っている訳では無い。

毒の一刺しの方が正しい選択としている理由は、我々は今Act1にいて、最大限の見返りを得る為にはラガヴーリンやボスグレムリンを倒す必要があるからだ。デッキに火力が十分揃っており、その時点で毒の一刺しを加えなくともこいつらに勝てると考えている、或いは何らかの理由でエリートと戦うつもりが無い(普通は推奨されない)場合には、ドッジロールの方が有効なピックかもしれない。

はっきりさせておくとAct1の対エリート戦は確かに短期的な強さが重要視される主要因ではあるが、雑魚戦も同様に瞬間的な火力、防御手段を多数揃える事で被害を抑える事が出来る。高いHPを保つ事で篝火マスを鍛冶に割く余地が生まれるし、あるイベントではHPを引き換えに報酬を得る事が出来る。

エリート戦の美味み

でもこいつらと戦うと殺されるんだが?いいえ、戦わなくても殺されます。それが後に起こるだけの事。(しかし本当に殺されていては元も子も無いので場合によっては避ける事も大事。万が一に避けられるルートを選択すると吉。)

今あなたがいるマスと次のボスまでの間のマスを、決してクリアの邪魔をするただの障害と捉えてはいけない。あなたはそのボスを倒す為、更にはその先のActを乗り越える為に強くなる必要がある。一つ一つのマスは、それを為すべくゲームから与えられたチャンスだ。つまりHPは強くなる為に消費されるリソースとも言える。

エリート戦の報酬は、他の通常マスから得られる報酬の概ね2.5~3倍の価値が付けられる。(レリックの獲得、通常の約2倍のゴールド、3倍のアンコモン/レアカード出現率)言い換えるとボスに至るまでに限られたマス数の中、エリート戦は単一のマスから得られる見返りの密度が最も高い。よって、エリート連中に打ち勝てるようデッキを調整し、可能な限り数多く撃破していく事で限られたチャンスを最大限に活かし強くなれるという訳だ。

当然、このようなプレイングによってより多くのHPが失われ、休憩マスのより多くをHP回復に費やす事となるだろう。しかしエリート戦の度に回復を挟むものと仮定しても基本的にはエリート戦で得られる報酬の方が1回分の鍛冶より遙かにインパクトが強いので、それだけの価値は大いにある。(場合に依ると思う。)

フロントロード(瞬間的)とスケーリング(持続的)

StSを語るプレイヤー達からはよくこれらの言葉を耳にするだろうが、確かな訳がある。これらはデッキの能力を測る指標である。用語が何を意味しているか、何故そう呼ばれるかは次のいくつかのシチュエーションを想像すると分かり易い。

StSのとある戦闘では迅速に25ダメージを与える事を要求される。別の戦闘では100ダメージを、また別の戦闘では数百ダメージを与える事を要求される事もある。これら3つのシチュエーションで有効な戦術はそれぞれ異なる。25ダメージを最も早く与えられるカードは、200ダメージを与える事が必要な場合にあまり効率的な手段とは言えない場合が多い。

同様の事が防御/軽減手段にも言える。ある戦闘は3ターン掛けて40ダメージを与えてくる。別の戦闘では5ターン掛けて60ダメージ、また別の戦闘では10ターン掛けて300以上のダメージといった場合、敵からの攻撃を可能な限り防御/軽減したいという時に、それぞれのシチュエーションで有効な手段は全く異なるであろう。

ここでフロントロード(瞬間的)とスケーリング(持続的)の観念が浮かび上がる。我々はエナジー(と時々ターン数制限)が許す中で、多種多様な敵に対しどのように発揮される攻撃/防御が有効かを見極め、リソース(HP、ゴールド、ポーション等)を如何に効果的に活用出来るかを試されるのである。以上を踏まえ、

フロントロードとは、使用したそのターンに即時もたらされる効果を指す。ストライクや脳天割りは瞬間的ダメージだ。不動や未UGの無力化は瞬間的な防御/軽減だ。

 

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スケーリングとは、将来のターンに持続する効果を指す。殆どのパワーカードはスケーリングである。致死毒は使用ターンに5ダメージの瞬間的火力を与えるが、次ターン以降も持続的にダメージを与え続ける。発火は以降に使用する全てのアタックカードのダメージ値を上昇させるので持続的ダメージであると言える。UG済みの無力化武装解除不快感は使用ターン以降も継続する持続的な防御手段である。微小ながら瞬間的な効果を兼ね備えているものも多い。

 

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レリックから生み出されるフロントロード/スケーリングも勿論存在する。ホーンクリートは単体で瞬間的防御を得られるレリックだ。ケミカルXを所持している時に旋風刃串刺しを使うと瞬間的ダメージが追加で発生する。単体では瞬間的ダメージでしかない剣の舞は、扇子手裏剣苦無と組み合わせる事で瞬間的防御、持続的ダメージ/防御にもなり得る。カードとレリックを照らし合わせながら現時点で自分のデッキにはどのようなフロントロード/スケーリングがあるのか、何が足らないのかをよく把握しておこう。

重要なのは、以上を踏まえ場面に応じてダメージ/防御を効果的に出力する事だ。一般的にフロントロードが整ったデッキはAct1~2の雑魚戦やエリート戦に強く、一方でスケール能力が高いデッキはボス戦で強いと言える。(Act2,3のエリート戦では両方を要求される事もある。)

悪魔化有毒ガスクリエイティブAIは一度使ってしまえばその戦闘中は無限に効果が増幅されていく立派なスケーリングだが、衝撃波劇毒認知偏向といった一時的とはいえ強力な効果を発揮してくれるカードも決して疎かにしてはいけない。何かを無限に、永遠にスケールさせる事を要求する戦闘はこのゲームには存在しない。弱体付与は持続的ダメージだ。金属化は持続的防御だ。

ある時、これらのスケーリングが不十分に感じるかもしれない。認知偏向のみで勝つ事は次第に難しくなってくるだろうが、その頃は既に終盤戦だろう。デッキに数あるスケーリング要素を組み合わせてスケールが十分か否かを判断する事は可能な筈だ。例えば、容易に弱体を付与する手段があるなら筋力のスケールはそこまで必要無いかもしれない。(同様に幻姿死霊化のような強力な軽減手段を既に持っていて、かつバースト触媒で速攻を狙えるデッキにはフットワークは不要かもしれない。)何より重要なのは効果的にダメージを与えつつ消耗を抑え、戦闘を終わらせる事である。デッキが持つスケーリングの要素を十分に把握していれば、そのターン中に何を出力(フロントロード)し何へ投資(スケーリング)すべきなのか、判断の手助けとなるだろう。

 AOE(範囲効果)と単体効果

複数の敵を相手にする場合には戦闘の進め方に工夫が必要だ。複数編成の難敵が数多く登場するAct2では対応出来るよう入念に準備をしておく事だ。最も手っ取り早い回答は攻撃なら焼身電気力学水銀の砂時計等といった範囲効果のあるダメージ源だが、勿論それだけではない。ボウリングバッシュグレムリンの角は一体一体を確実に倒していく戦術を補強してくれる。金切り声衝撃波といったAOEの軽減手段も有効だ。手早く敵を倒し自身のHPの消耗を抑えられるなら、複数の敵を同時に攻撃しようが一体ずつ確実に仕留めようが方法は問わない。様々なアプローチがあるが、Act2のスレイバーズのような戦闘を考えるとどちらかにより特化した方が有効と感じる。

カード操作の役割

カード操作とは、手札の質をコントロールしてくれる、或いはより多量のエナジー分のカードをプレイする補助となるカード/ポーション/レリックの効果を指す。これらは直接的に火力や防御を出力するorスケールさせる事は無いが、このゲームを攻略する上で非常に重要な要素だ。

基本的に攻撃はゲームに勝つ為、軽減は負ける事を防ぐ為の効果である一方、カード操作はこれらを必要な場面に応じて適切に使用する補助をしてくれる効果と言える。

ドローやエナジー供給、サーチの他にも保留や廃棄、UGや瓶詰めに依る天賦の付与、手札やデッキにカードを加える効果といった様々な形がある。店やイベントで不要なカードを削除する事もカード操作の一種と言える。

ただしエナジーを消費し1枚しかドローしないカード(受け流しはやぶさ斬り、未UGのポンメルストライク冷静沈着等)は、それ自体をドローする際に既に1枚分のドローを費やしている事に注意。デッキを掘り下げる目的でこれらをピックする事は少ないが、単に腐りにくい攻撃/防御手段として、堕落や集中力スケールのシナジー先としてデッキに必要と感じるならば検討しても良いだろう。

カード操作のコンセプトとその強力さについては、Jorbs氏によるウォッチャーの護身解説動画でよく触れてくれている。護身が生み出すエナジーあたりのブロック値はそこまで高くはないが、このカードに内蔵されている保留効果のおかげで防御手段を必要する場面で適切に効果を発揮する事が可能な為、大変有用な1枚である。(ベータアートはまさに使いたいシチュエーションと一致しているという意味でもとても好き。)

同様の理由で、カードを必要なタイミングで適切に使用する事を可能にするルーニックピラミッドの効果は非常に強力だ。追加エナジーを得るボスレリックを差し置いて取る価値は大いにある。

特筆すべきは、カード操作の恩恵を得る為には何かしら対価を要する場合が殆どだ。エナジーを消費する、ドローする必要がある等々。店でのカード削除はそれなりのゴールドを消費するので、買いたいレリックやポーションと競合する事になるだろう。脱出計画技巧といった一見入れ得なドローも一部の戦闘では使用に何かしらの対価が付与される場合があるので注意しよう。(選ばれし者、スネッコ、ボスグレムリン、タイムイーター、堕落の心臓等)

目前の問題を解決するツールが既に揃っている場合は特に、これら対価を支払う価値は大いにある。適切なカード操作により高い効果を発揮するカードも存在する。(グランドフィナーレランページフレシェットスタック等)

カード操作はデッキ回しをスムーズにしてくれる。必要な攻撃/防御手段が既にデッキに揃っている時程、その効果はより強力と言える。

ドローソース/エナジー供給量のバランスと、これらを意識しデッキに加え始めるタイミングはこのゲームで最も難しいポイントだと思う。

マスの選び方

前述のようにデッキを強化する事が出来るマス数には限りがあるので、目前の難所(エリートやボス)との間のマスを有効に活用して戦力を整えていこう。ボスに辿り着くまでにデッキを最大限に強化してボス戦に臨みたい。

最も優先すべきは、エリート戦を十分数こなす事。各Act最低2回が望ましいし、可能ならば3回以上戦っていきたい。(勿論ルートに恵まれない、そもそもデッキが弱いといった理由で避けざるを得ない状況もあるので柔軟に考えよう。)エリートマスを2~3回通れるが、万が一に避ける選択の余地が残されているルート取りが理想だ。デッキにカードを加えていく(主にダメージカード)、ポーションを温存する等、エリート戦に向けて入念に準備を整えよう。

 次に休憩マス。アップグレードされたカードの価値はデッキ枚数が少ない序盤ほど高い。(長期的にデッキに存在し続ける為、また序盤ほど手札に回る頻度が高い為)ただ、追加でエリートを踏めるならば休憩に費やす価値もある事を気に留めておこう。エリート戦の報酬は1枚のUGよりもデッキの強化に貢献してくれる事が多い。(勿論場合に依る)休憩→エリート→休憩の並び(エリートサンドイッチ)は美味いので積極的に狙っていきたい。

次に店だが、訪れるタイミングには注意しよう。大体300g程溜め込んだ状態で訪れる事が理想だ。数字自体については任意だが、少なすぎても多すぎても宜しくないという事は意識しておこう。ゴールドを適切に費やしデッキを強化する事が出来なければボスまでの1フロア分を無駄に過ごしてしまう事になるので、細かく通い過ぎる事はなるべく避けよう。逆に一種のリソースであるゴールドを大量に抱えたままでいる事も良くない。

店で購入することが出来る専用プールのレリックや無色カードの中には、デッキによっては勝敗を決する程重要なものが多数ある。そろばん深呼吸剣の一閃技巧狂気等は無限ループの必須パーツになり得る。ディフェクトは認知偏向のデバフを帳消しにする手段としてオレンジ色の丸薬機械仕掛けの記念品が何としてでも欲しい場面が多いし、ルーニックコンデンサも要らないシチュエーションが想像出来ない程強力だ。これらパーツが揃うだけで一気に勝ちに近づく場合には思い切って複数回続けて店に立ち寄ってみるのも良い。

最後になるが、戦闘マスを踏んでしっかりとデッキにカードを加えていこう。ゲーム全体を通して何度も機会はあるので最後に挙げたが、特に低層では重要な事だ。?マスを過剰に踏んでいてはあまりエリート戦の準備にならないので、敵が弱い内に戦ってカードを加えていった方が良い。

このゲームの雑魚戦は、弱プールと強プールに分かれている。Act1は3戦目まで、Act2,3は2戦目まで敵は比較的弱めで数も少ないが、以降は強い敵は現れたり数が増えたりする。特にAct1,2でデッキが十分に強くない内は強プールの雑魚戦は消耗が激しいので、強プールに突入する前に休憩、店、?マスを適宜踏んで準備を整える事をオススメする。

ネオーボーナスの選び方

情報が古く、考え方が違っていた部分もあったので省略。浅めの店が見えてる場合には一気に戦力の補充が狙えるのでゴールド、特に250Gは有力。最近は無色レア選択も好き。腐る事が少ない0マナドロー・サーチはゲーム通して有用だし、強欲の手爆弾は序盤こそ欲しいダメージ源だ。神格化は言わずもがな。初期レリック交換は一時期狂ったように選択していたが下振れが原因で負ける事も多く、基本的には選ばない方が勝率は回復した。ヲッチャーは下振れても勝てるパワーを感じるので別。

各Actの指針

Act1「序章」

上に散々書き連ねて来たが、フロントロード力が何よりモノを言う。Act前半は速攻火力を集めていく事を目標にしよう。殆どの戦闘は高い単体ダメージソースが有効だが、強プールの一部戦闘(主にスライム、グレムリン軍団)ではAOEダメージが役立つ事もあるので序盤の内にこれらを加えておくと手堅い。もし見つけられなかった場合はダメージに直結するポーション(火炎、爆発、アタック)を切る事で一時的にAOEの不足を埋める事も出来る。

Act1で最も重要な課題の1つは、ボスグレムリンラガヴーリンにどうやって勝つか、だ。両方とも戦闘が長引く前に倒し切る火力が要求される。特にボスグレムリン戦を意識する場合、デッキに加えるスキルはそれが本当に必要かどうかを厳しく吟味したい。

ボスグレムリン戦、ラガヴーリン戦に向けたデッキ構築は、大体はAct1ボス戦にも通用する。ただしヘキサゴーストのHPは264(A9以降)と高く、やられる前に倒し切るには何かしらの火力スケールを必要とする。スライムボス戦では分裂前により高いダメージを与えられるだけの瞬間的火力が重視される。先述のダメージになるポーションを温存しておく事も有効だ。ガーディアン戦は適切に攻撃/防御を使い分けられるデッキのバランスが重要だ。一言も言及されないのは可哀想なので追記してあげた。

Act2「シティ」

この段階で、単体に向けた瞬間火力は既にデッキに揃っている事だろう。よって以降は(もし無ければ)複数の敵に有効なAOE瞬間火力、ダメージ軽減手段を揃えていく方向へ転じていく。AOEの代わりになるもの(ボウリングバッシュグレムリンの角、等)は一部存在するとはいえ、実際のAOE電気力学死体爆破終結,等)を確保しておくと複数編成の難敵への対処がより楽になるだろう。

Act2の雑魚戦は弱体/脆弱といったデバフを付与してくる敵が多く、被弾を免れない事が多い。雑魚戦とエリート戦の危険度の差はAct1に比べかなり縮まっていると言える。Act2には見返りがとてつもなく大きいイベントが多数ある事も踏まえると、個人的には雑魚戦よりも?マスやエリート戦を踏むことをより優先している。(まあ、そうかも。)

Act2のエリート戦は、デッキにAOEを加えていきたい理由の半分を占めている。グレムリンリーダー戦は、ミニオン達を効率的に処理し本体が攻撃行動を仕掛けてくる確率を制限する事が何よりも鍵となる。スレイバーズ戦は開始1ターン目からこの時点では破格の打点を押し付けてくる為、瞬時に50ダメージを与え一体を最速で落とし切る(大抵は後ろの赤)、さもなければ約40ブロックを毎ターン供給する事を求められる。とはいえ打点の発生源は3体別々故に数を減らせばダメージ量も減る。結局の所攻撃こそが最善の防御策なのである。スレイバーズ戦は熟練プレイヤーの間でも口を揃えて挙げられる、このゲームで最も危険な戦闘だ。適切なポーションを用意していなければ、生半可なデッキでは容赦無く叩き潰されるだろう。最大HPから一気に即死する事も決して珍しくはない。(2回経験有り)あ、これスレイバーズに勝てんなと感じたらエリート戦を避ける事も視野に入れよう。

刺創の本は毎ターン加算されてゆく打点量が大きく、無策ではそれなりに危険な戦闘だ。ヘキサゴーストを一回り小さくしたHP量とはいえやはり瞬間火力のみで削り切れる程でも無いので、迅速な持続的火力の準備が必要となる。Act2のボス戦も同様に、膨大なHPを迅速に削り切れる程にデッキの持続的火力が十分であるかを試してくる。時間制限がある訳では無いが、コレクター戦、オートマトン戦で何ターンも生き延びる事は難しいだろう。(コレクター戦はデバフ下の5~9ターン目さえ耐えられればあとはもう勝ちな印象)Act2ボス達は各々固有のギミックを持ち、それぞれ対策が異なる。

コレクター戦:簡単に言えばグレムリンリーダー戦の延長線上にある。ミニオン達を効率的に処理し再召喚にターンを使わせる事で、本体から攻撃を仕掛けられる確率をコントロールする事が鍵となる。(特にデバフを掛けてくる4ターン目以降)

チャンプ戦:攻撃パターンが苛烈になる体力半分(HP220)以降、迅速に0まで削り切る速度を試される。キャラクターやデッキによって様々だが悪魔化やリミットブレイク、ダークオーブといった、無限に、着実に増幅される攻撃手段があれば十分だ。逆にスケールが不十分で頭打ちしてしまうデッキだと苦労させられる。発火デフラグの数に限りがある、手裏剣苦無のようなレリック由来のスケール要素が無い等)イクラは戦闘中のデッキ圧縮が実質スケールとなってくれる事もある。ウォッチャーのウィンドストライクはあまり見向き去れないカードだが無限にスケールしてくれる故に対チャンプ戦においては鍵になり得るカードだ。チャンプ戦が見えていて、現状デッキのスケール要素に不足を感じる場合は対策をよく考えて臨もう。

オートマトン戦:58のダメージ予告を叩き付けてくるハイパービームのターンを如何に凌ぐかが鍵となる。幽霊瓶、幻姿バッファー、ブロックを沢山溜める、脱力を掛ける、残HPを確保する等手段は様々だ。以降もバフと2回攻撃を繰り返し、際限なく苛烈になってゆくのでやはり十分な火力スケールを用意し早急に決着を付けたい。

Act3「彼方」

この時点で瞬間/持続的火力は共にある程度は揃ってきているだろう。これらをより効率的に、迅速に発揮する手段を加えれば火力に関しては十分な筈だ。(触媒やリミットブレイク等)ここからはAct3ボス戦や堕落の心臓戦のようなより長期的で苛烈な戦闘に耐えられる防御/軽減手段を揃えていく。

この段階から持続的な防御/軽減手段(バリケード/カリパス大量のフロストオーブ不快感拒絶の掌武装解除、等)が真価を発揮し始めるが、これらを準備する間にも瞬間的な防御/軽減手段(特に金切り声幻姿、成長させた遺伝的アルゴリズム、等)を十分に持ち合わせていれば大いに助けとなってくれるだろう。

大抵の場合注意すべき戦闘はレプトマンサー戦だ。瞬間的なAOE火力無しにここまで辿り着いたならば、出会った瞬間死を覚悟しよう。最悪2ターン目に100近くのダメージ予告を突き付けられ大崩壊は免れない。ダガーを効率良く落としつつ本体のHP200を削り切る何かしらの手段を要求される。はっきり言って、瞬間的AOE火力、本体を倒し切る手段(長くても3ターン以内)、幻姿のような防御策、最悪煙玉、どれも持ち合わせていない場合はAct3のエリートと戦う権利すら無い。レプトマンサーに遭遇し、あなたは殺されるだろう。

Act3のボス達も各々固有のギミックを持ち、デッキが取れる戦術に制限を掛けてくる。更にA20では2連戦となり、2戦目に対面するボスを察知する事が出来ない。あなたは3種の内どのボスに対峙したとしても勝てるような策を用意し、デッキを調整しなければならないのである。

タイムイーター戦:この戦闘の存在自体が多くのカードを扱い辛くしている。A20においてデッキを爆速で回す事で無限コンボを成立させる事があまり得策でない理由の1つが、66%の確率でタイムイーター戦に相対してしまう事だ。必要なターンにカードの使用枚数制限が少なくなり過ぎないようタイマーに気を配る必要があり、戦闘中における自己のプレイングスキルが試される敵でもある。特定の構築へのメタっぷりから一部プレイヤーからは異様に嫌われているボスだが、このゲームをより奥深く、一筋縄じゃいかない作品へ立派に引き立てる存在として私は必要だと思ってる。ループで勝つ方向へ傾倒しつつある状況で、じゃあどうやってタイムイーター倒すんだ??心臓は??って頭を悩ませている時は楽しいし、策が功を奏して勝利した時の達成感こそがこのゲームの醍醐味だ。

目覚めし者戦:A19以降はこちらのパワー使用による筋力上昇値が1→2となり、これが大変厄介だ。単体で効果量の薄いパワーカードは第一形態時には使用せず、Act3以降はピックを控えた方が良いだろう。もう一つの注意点は、復活を挟みHP320×2(+50↑×2)の総HP、更に毎ターン再生15を持つ事によるタフさだ。廃棄により限られるリソース(幻姿、金切り声、未UGのリミットブレイク触媒、等)や持続的なデバフ(不快感武装解除拒絶の掌、等)の使用タイミングには注意する必要がある。パワーに依存しない、長期的に使い回せる攻撃/防御手段を揃えていこう。ナイフを避け、毒に傾倒し過ぎたサイレントで壁となるのがコイツだ。先ず狂信者の処理に手間取ると被ダメが嵩むのでやはりどういう型であれデッキにfront-loadのダメージは必要だろう。手裏剣や苦無、カリパス等、レリック由来のスケール要素は全キャラに共通して有効だ。

ドヌ&デカ戦:毎ターンある程度の打点が飛んで来る上、めまいも相まって着実に不利になってゆくので、防御と十分なスケールの準備を同時に行えるデッキの完成度の高さが求められる。2体ともアーティファクト3を持つのでドロップキックヒールフック等で無限ループを狙う構築や持続的防御手段を拒絶の掌に依存し過ぎているデッキは詰みかねない。確りと対策を用意しよう。

Act4「終点」

さあ、ついにここまでやってきた。あなたは次に待ち受ける残り2回の戦闘の為に、今までの全てを捧げ準備を重ねてきた。休憩マスと店で最後の準備を整えよう。ポーションを切らしているならば補充しておくといい。

塔の矛&塔の盾戦:Act3ボスに匹敵する難敵だ。A18以降では場合によっては次に待ち受ける堕落の心臓以上に危険な戦闘かもしれない。デッキトップ2枚を火傷で封じつつイかれた打点を叩き付けてくる2ターン目は、このゲームで最も恐ろしい瞬間とも言える。無策ではここで大崩壊を免れないであろう。対策をいくつか挙げる。

  • 1ターン目にわざと被弾する事で千年パズルを、使用するカードを3枚以下に抑える事で懐中時計を発動させ、追加で3枚ドローする。
  • Act3ボス2戦目で香炉のカウント数が4になったタイミングで戦闘を終わらせる事で、矛盾戦の2ターン目に発動するようセットする。
  • 加速ポーション、賭博師の醸造酒、幽霊瓶を持ち込む。これだけでも危険度を大幅に和らげられる。

以降もモタモタしていると再び火傷2枚+バカ打点で崩壊しかねないので早急に一方を落とし切ろう。ここでもやはりデッキのfront-load力がモノを言う。

Slay the Spireは基本的にこの時点に至るまで、あなたのデッキが毎ターン適切にダメージ/ブロックを出力する事を試し続けてきた。しかしこれらが全く無問題なレベルにスケールが早いデッキは、たとえ他が不得意であってもある程度は見逃されてきた。例えば、バースト触媒+で瞬時に即死級の毒を付与する事が出来るデッキは、ちまちまダメージを与えるデッキほどの防御/軽減能力を必要としない。敵が倒れるまでの数ターンさえ生き延びる事が出来れば十分だからだ。十分な集中力スケールを持ち多量のフロストオーを並べられるディフェクトは、完成に数ターン掛かるとはいえその鉄壁ぶりに以降ダメージを食らう事は先ず無いだろう。何か一つの事に特化したデッキは、他が不十分でもある程度カバーする事が出来ていた。が、次の心臓戦はそうはいかない。

堕落の心臓戦:毎ターン200を超過したダメージを無効化すると同時に、攻撃ターンには恐ろしい打点数を叩き付けてくる。猛攻を凌ぎつつ早急にスケールし、こちらが力尽きるまで、或いは実質的なターン制限に達するまでにHP800を削り切る事を心臓戦は要求してくる。16ターン目には”さあ、お前はお終いだ”と言わんばかりに筋力+50バフを自身に付与するので、ただ生き延びるだけでは不十分なのだ。(普通のデッキは14~15ターン目の20×15の時点でもうキツイ)アーティファクト等、何らかの手段で1ターン目の弱体デバフを無効化する事ができれば1巡目の67点&3×15点で死ぬ事を防ぎやすくはなるだろう。連撃を凌ぐ手段として武装解除金切り声筋力低下の付与は大変有効であると同時に、トゲや静電放電自己形成粘土を活用する事で有利へ転換出来る事もある。これら以外に”裏ワザ”と言えるものはあまり無い。私が助言できるのは、ポーションを適切に使う、良いデッキを構築し上手くプレイするという事だけだ。

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 終わりに

様々なプラットフォームへ進出を果たし今では日本でも数多くのプレイヤーに親しまれているSlay the Spireであるが、海外の有名ストリーマー達の後を追うような形で、筆者自身を含めた日本の極一部の界隈でも、A20心臓討伐を目指すプレイの勝率をひたすら突き詰める遊び方が結構な盛り上がりを見せているように感じる。勿論とても一筋縄ではいかないが、勝ちに拘ってみる事でこのゲームの新たな魅力や奥深さに気付いてくれたらとても嬉しい。A20じゃなくても全然結構なので、この記事を読んで心臓に勝てたよ!って人がいたらTwitterにリザルト画面でも送り付けて貰えれば大変喜びます。Slay the Spireのクリアスクショを糧に俺は生きている.....