Slay the Spireのオタク

21世紀覇権ゲーム、Slay the Spireに心を囚われたオタクのブログ

【Slay the Spire】Jorbs氏は如何にしてA20H勝率80%を成し遂げたか

www.reddit.com

世界が誇るSlay the SpireプレイヤーのJorbs氏(@JoINrbs)がRedditに投稿した記事だ。彼は一ヵ月の期間、Twitchで配信しながら全4キャラクターをローテーションしつつアセンション20心臓撃破(以下A20H)を目指すチャレンジにて48勝12敗(勝率80%)を達成した。A20Hに挑み続ける上位プレイヤー達のスキルレベルが年々上昇し続けているこのゲームだが、トッププレイヤーもこの域にまで到達したか...と思わずドン引きしてしまうような凄まじい記録だ。彼にしては珍しく各キャラのカードTier Listなるものを公表しており(曰く論争を巻き起こしたかったらしい)、大変興味深く感じた。現行のゲームバランスに関する彼の考えやSlay the Spireへ臨む姿勢に因んだ箇所を重点的に訳していく。

(よって記事の前半の一部は省略。ゲームの楽しみ方は人それぞれでいいと私は思います。)

読みやすさとかはあまり考えていない。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

まえがき

2.Xパッチがリリースされてからおよそ2年間、現行のゲームバランスに慣れたプレイヤー達は凄まじい勢いで上達を続けている。2.Xは全体的にプレイヤー側に有利な強化点(ポーション、カード、レリック、ボスレリックのプール)が目立つ。この結果、正しいゲームプレイというものが単調で直線的に感じるようになった。

もし一つの戦術がボスグレムリン、スレイバーズ、レプトマンサー等を倒す事が出来る程に強力な場合、基本的にそれ以外に工夫を凝らした解答を探し求める必要が左程無い。2.Xの特徴を述べるとするなら、クールな対策カードを減らしつつ、ただ1つの強力な戦法を何度も繰り返すだけだ。刺創の本を倒す為だけにまきびしをピックするアイデアは、現Slay the Spire史においては馬鹿馬鹿しいとさえ思われる。たとえそれが刺創の本を倒す為だけに存在しているようなカードでも、だ。最近は電気力学を差し置いて検索核分裂といったカードを選択する事もしばしばある。スレイバーズやレプトマンサーのような戦闘は、それまでにデッキに加えた雑多なカードを、より手早く迅速にプレイする能力がデッキに備わるだけでいとも簡単に突破が可能だからだ。

 

このような戦略空間における最大の不満は、”戦法が単調で直線的ならば、複雑な方法を試みてゲーム打破を目指すよりもミスプレイが起きにくくなる”という事。この為、どのようなプレイングが実際正しいのかを感覚的に理解する事は難しい。

以前は大体のキャラクターでデッキ枚数を絞るよりも30~35枚の複雑なデッキの方が明らかに優れていると感じられる場合が殆どだった。しかし、昨今はそうとも言い切れず、20枚前後に収まった薄いデッキの方がより優れたパフォーマンスを発揮する傾向にある。少なくとも人類最強プレイヤーがデッキを扱うならば。

とはいえ、その人類最強よりも更に上手いプレイヤーが扱うとしたら、複雑なデッキの方が優れている可能性を感じる位には僅差であろうと考えている。このような戦略空間において、短期的により多く勝つ為には薄いデッキの扱い方を学ぶ事に重点を置くべきであるとはっきり言える一方、このゲームで長期的に上達したいと考える時、果たしてそれが正しい選択かは不明である。

 

以上が、私が普段あまり勝率を気にしない理由の一つである。もし私が、現時点では他方よりも明らかに勝率が約5%低くなる戦略でプレイしていて、しかし2000時間の洗練と慎重なプレイにより、将来的に0.5%より多く勝てると見込んでいるならば、個人的には2000時間を捧げたいと考えている。実際にそれで勝率が追いつく事が叶わないと判明しても後悔はしない、それを突き止める事にこそ価値があるのだから。(中略)

 

薄いデッキは愚かな死を遂げる事が多い。序~中盤を越える為のカードを軽視した結果、Act2道中で1ターン目に20点喰らい、それが3回ほど続いて体力を全て失う。或いはキーカードを見つけられず、最低限の解答を準備しないままAct3で歯が立たず力尽きる。このような死に方をした時、プレイヤーは自分が犯した間違いに気付く事は難しい。ただ欲しいカードに巡り合えなかっただけ、と感じてしまうから。

 

一方で複雑なデッキの死因は、ドロー順のランダム性を十分に緩和出来なかった場合に多い。(例えばレプトマンサー戦で重要なカードがデッキの底に眠っていた時!でも対策のポーションを用意していたり、適切にプレイしてそのカードを引くまで上手く凌ぐ事が出来れば乗り越える事は可能だ。)或いは...その...ミスプレイとか。過去60戦の最中、比較的薄いデッキで私が犯したミスプレイを記録した所、明確に敗因へと繋がったと言えるものは1つだけだった。より厚いデッキを組もうとする時、その複雑さは遥かに増すので、リシャッフルを見誤る等といった細かなミスによる敗北はずっと増える事だろう。

という訳で、以上。(中略)

 

より数多く勝つ為のアドバイス

1. 戦闘を振り返って、その中で被ダメ量を減らす方法がなかったか模索してみよう。

戦闘の模様を紙やスプレッドシート等に記録するとよし。上手く適切にプレイするだけできっと各Actで20HP以上は守れるはず。そして、様々な戦闘で自分のデッキがどのように機能するかをじっくりと考える習慣が身に付けば、デッキ構築の段階で犯している間違いにも気付き始めるでしょう。(待てよ...このカードはここでは本当に良い/悪い、もしこれがよく起こりがちなら、もっと頻繁に/少なめにピックすべきかもしれないぞ!)

2. 現在あなたのデッキの脅威となり得る敵を想像し、それが目先に存在するものと仮定して決断を下そう。

「”筋力”デッキを組もう」「””デッキを組もう」

「今のデッキはセントリーズやラガヴーリンに弱いから、それらに有効なこのカードを取るべきだろう」

上達する程、このプロセスが及ぶ範囲は先へ先へと拡大されていく。ゲームから次々に提示される問題を流動的にこなしながら、更に先の問題解決へスムーズに移行できるような解法を選び取る事が出来るようになっていく。

3. 色々な遊び方を試してみよう。

あるカードの組み合わせが問題解決に必要なピースにバッチリハマる時、滅茶苦茶気持ちイイし、やりがいを感じられる。このような実感一つ一つがあなたを強いプレイヤーへと成長させてくれる。

既に理解している事をそのままやれば勝てるという状況で、たとえ負けてしまったとしても、普段やらないような実験的な選択肢を取ってみてもいい。それはあなたが取る戦術の進化とあなた自身の上達に必要な事だ。

 

私の考えやゲームプレイに興味がある人に向けて、各キャラクターでアセンション0から20まで登る動画シリーズの投稿を開始したのでチェックしてみてね。

www.youtube.com

初心者向けStS解説動画としてはこの上無く完璧な内容。英語である事を除けば...

以下要点を簡潔に。

・”今”必要なカードを適宜デッキに加えていく。軸に固執しない。
・ダメージとブロックのバランスが大事。
・あくまで序盤を乗り切る為と割り切ってパフェストをピック。
・燃焼+と悪魔化+の択で燃焼を選択、Act2~3道中で大活躍する。
・必要なターンに、適切にカードを切る手助けとなるピラミッドは最強。
 

総合戦績(48勝-12敗):

アイアンクラッド(11勝-4敗):

アイアンクラッドのカードTier List。(愉快な事にクラッシュなぎ払いの位置が何故か入れ替わってしまっている。)

 

アイアンクラッドの基本的な考え方で私が最近実践しているのは、高ダメージカードをほんの数枚デッキに入れたら、残り全てをドロー、エナジー補助、ブロックで埋める事だ。理想的なスタートは怒りバトルトランスのような組み合わせで、余分なアタックカードを追加する必要が無くなりドローカードを集め始める布石になってくれる。

堕落は勿論とてつもなく強力カードだけど、提示される時は他のレアカードと競合している事が多い。闇の抱擁アンコモンに含まれている事もあり堕落の代わりにセカンドウィンド鬼火でデッキの廃棄を進める事も珍しく無く、それで十分事足りている。

廃棄が完了したデッキのダメージ出力は中々馬鹿にならない。ドロップキックポンメルストライク日時計の組み合わせで手軽に無限ループへ持ち込めるし、そこそこのブロックがあれば、弱体&血には血をでボス相手にも十分なダメージ量が出る。(1ターン中に血には血をを複数回撃つ事も容易い)

この戦術に寄与する他のカードを挙げるとするなら、ヘモキネシスワイルドストライクは単体の敵、旋風刃焼身(そして特記すべき、燃焼)は複数の敵に対して、それぞれ大量のダメージを与えられる点は注目に値する。

主な敗因は十分なドローを見つけられないか、Act1で質の良いダメージカードを拾えないか(質の悪いダメージカードを多く取らされ、ドロー不足へと至る)だった。スケール手段が全く見つからずに死んだ事も一度あったけどこれはとても珍しい事と感じる。アイアンクラッドは無限ループへ持ち込む事があまりにも簡単で、ドロップキック技巧のような無限パーツさえ確保すればドローソースと効率の良い廃棄手段を集めるだけでいいからだ。

サイレント(14勝-1敗):

サイレントのカードTier List。

見る人を動揺させたいが為に死霊化を2nd Tierに配置している。勿論1st Tierが適切な位置ではあるが、最終的に不要になるシチュエーションも決して珍しく無い。

サイレントに関しては、ほぼ全てのダメージカードが強化された結果(その内何枚かは何度も)、皮肉な事にその多くが不要なカードと化してしまった。つまるところ、ピックに値するサイレントのダメージカードの選択肢が広がった一方で、個別のランではより少ない枚数をプレイするだけでも十分事足りるという事だ。これはある種のカードが全てバフされた時に起こり得る現象で、そのカードが行うべき仕事がより容易く成し遂げられる為、多くのカードを取る必要性が以前より薄まってしまった。

サイレントは2.0以前、個人的には最もバランスが取れているキャラクターだった。Act2のどこかで、ダメージ出力とブロックはもう十分だからクロバットバックフリップを取り始めても許されるぞ!と感じる瞬間。この変曲点は、クロバットイカサマを沢山プレイしてドローをぶん回す無限っぽいコンボ系デッキや、サイレントの優秀なパワーカードでスケールするデッキ(クロバットバックフリップにより手早くプレイ出来る恩恵がある)で勝利を目指すのに、正に絶妙なタイミングに位置していたのだ。

 昨今はゲーム開始時点で特に何も考えずクロバットをピックする。数か月前、提示されるクロバットをほぼ全てピックしていた時期があったが、それで沢山勝てる事に気付いたので続ける事にした。サイレントのダメージカード、特にスニーキーストライク腹裂きクロバットとの連携はAct1の全ての敵を粉砕するのに十分過ぎるほどで、他のダメージカードを追加するにしても1エナ12点、0エナ8点以上の優秀な打点は簡単に見つけられる。

アセンションの上限が15だったずっと昔の頃、全ての敵を1ターン目に倒さんとする気概でサイレントをプレイしていた時期があった。明らかに間違っていたとしてもそれはそれで楽しかったが、最近はそれが最高難易度をプレイする上で最適解のように感じている。奇妙な事だ。

展開が遅いデッキ(悪夢フットワーク+、等)で勝つ事もたまにはある。が、一般的にサイレントはパワーを手早く迅速にプレイするデッキに適しており(多くの素晴らしいパワーを持ち、初ターンに2枚追加ドローがある)、それを補助する為にクロバットを取る事はさして問題にならない。カードドローとエナジー補助のバランスを合致させるには若干のニュアンスが要る。理想的な例は策士+2枚、クロバット3枚、準備+1枚、みたいな。ドローが大量にあるのならセットアップ+集中+(この場合反射もあると嬉しい)、先読み+エナジーを生み出す事も可能だ。

サイレントについては以上、多分。

ディフェクト(9勝-6敗):

ディフェクトのカードTier List。

ディフェクトは当チャレンジで唯一下振れたと感じられたキャラクターだ。悲しきロボット。

上のリストは過去3年間私がどのようにディフェクトをプレイしているかを本質的に表している。この期間中、私はこのキャラクターの連勝記録(一時期はBlurやTerrenceとタイだったり)を保持し続けている筈だ。

ディフェクトが抱える重要な問題は、個人的には、核分裂が間違い無くSlay the Spire史上最も馬鹿げたカード(6エナ得て6枚ドロー?何なんだ一体?)である反面、これを上手く活用する為にはデッキがそれに寄せて構築されている必要があるという事だ。それなら...そのようにデッキを組んだら良いじゃん!

幸い、ディフェクトにはゲーム終盤で勝ち切るのに必要なスケール手段が豊富にある。カードプールの10%、そして幾つかのレリックがフロストオーブと集中に関係している。リサイクルを活用した無限ループもあるし、クリエイティブAI反響化によるスケーリング、その他にも色々。よって、ゲーム前半からデッキの回転速度を重視した構築をし、後にコンデンサループを加えるといった戦略が許されるのだ。幸いにも冷静沈着+コンパイルドライバーのようなカードは序盤の戦闘であっても有用だし、ゲーム終盤は他のカードを引いて手早くスケーリングを展開する欲求に上手く合致している。

フロストオーブの展開において氷河が最重要、それ以上のカードは無い、というような口ぶりの人々が多数いるが、それは間違いだと思う。氷河は、スケーリングが展開される前は貧弱なブロック量、展開された後は過剰過ぎる程のブロックを生み、しかし氷河自体にはスケーリングを加速させる能力が無いという、奇妙な立ち位置にいる。遺伝的アルゴリズムは1~2ターン目に50以上のブロックを生むし、複数の冷静沈着で生成された大量のフロストオーブが以降をカバーしてくれるので、ブロック手段としてはこれらの方がより好ましい。決して氷河が悪いカードと言うつもりは無いが、もっと...例えば...足払いと同程度くらいに捉えるのが適切ではないか。

ディフェクトは恐らく唯一、Act1で十分なダメージを出すのに若干の困難を要するキャラクターだ。平凡なダメージカードを取らなければならない状況を認識し、ビーム一掃のようなカードを適切な枚数ピックする事は重要だ。ダメージポーションを購入するのにゴールドを費やしてもいいし、ストライクより防御を優先的に削除してもいい。何せアホみたいなスケールへ向かうのだから、序盤のロスはゲームの最中に十分取り戻す事が可能である。Act1エリートを避けてもいい(不本意だろうが、そうしなければならない事もある)し、ボスグレムリン戦で40点以上喰らっても必ずしも負けるとは限らない。

ディフェクトの大きな特徴は、レリックのサポートが無くてもカードプール内だけでゲーム内のあらゆる存在をスケールで圧倒する事が可能という点にある。自己修復を拾ったら、以降ほぼ全てのマスで戦闘をこなしながらカード報酬を拾い集めるのは正常で、理に適った戦略だ。

ウォッチャー(14勝-1敗):

ウォッチャーカードのTier List。

ウォッチャーは大変洗練されたmodキャラクターです。デベロッパーが彼女をゲームに追加したのは素晴らしい事だと思います。

ウォッチャーは私にとってパズルのように難解で、一体どうしたら彼女が死ぬのか分からない。上のリストに沿えば基本的にはAct2前半で不運にも力尽きるか、全てを粉砕して勝利するか、大体の二択だろう。(多分Act2で死ぬのが5%弱くらい、Act1死が1~2%、正しくプレイしてAct4死が1~2%、私レベルの人間のプレイではAct4が3~4%といったところだろうか)

何だかんだいって、ウォッチャーをプレイするのは結構楽しい。しかしまあ、彼女で取るべき選択肢は基本的に2つ。①防御を削除する。ダメージカードを2枚取る。ウォッチャーのほぼ全てのカードプールを無視する。80~85%程度勝つ。または、②Slay the Spireをちゃんとプレイする。実際は複雑なウォッチャーのカードプールと真摯に向き合う。世界レベルのプレイで~75%程度勝ち始め、彼女をマスターすればもしかしたら85%を越える勝率へ押し上げられるかもしれない。或いはほぼ全てのカードを無視した時以上の勝率を得る事は叶わないのかもしれない。それは誰にも分からない。

一時期ウォッチャーを本物のキャラクターであるかのように真剣にプレイしようとしたことがあり、それはある程度成功した。(20連勝を2回)しかし一方で、ボス戦で占術の判断を間違えたり、デッキのスケール能力と展開スピードを見誤ったりして何度も敗北したし、正直言って大変だ。今は大体決め打ちで無限ループをしている。たまにAct2で大変納得のいかない死に方をする事もあるが、それに目を瞑れば、ほぼ何も考えず1回50分程度の短い時間で沢山の勝利をもたらしてくれる。

おまけ:レリックTier List

(1st tierのタイトルはMTGネタ?)

(中略)

取った瞬間からすぐに仕事し始めるレリックはとても強い。カードをドローする、エナジーを生む、ブロックを生成する、ダメージを出す、それだけで単純に優秀。(ボスグレムリン戦を有利にしてくれる大体のレリックはTier A以上にある。その理屈だと砥石はもっと上に上げるべきかも、まあいいや)そうでないなら、多分そのレリックはあまり強くない。

ボスレリックは評価の差が分かれるが、主に言えるのは1.0以前の頃と比べてエナジー生成レリックの価値は大きく下がった。例えば2ターン目以内には戦闘が終わる(セットアップが全て済んで絶対に負けない状態を含むものと思われる)ようなデッキを組んでいる時、毎ターンエナジーを生む効果はほぼ意味を為さない。ランタンにデメリット効果が付いたもののように感じるシチュエーションは割と多い。

例外はプラズマオーブを生成するディフェクトの原子力電池コンパイルドライバー核分裂のドローが増える他、プラズマを解放する事で瞬間的にエナジーを生み出してくれる。

(終)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

終わりに

これを読んであなたは何を感じただろうか。私は、私自身のスキルレベルでは氏の理論に従ってプレイした所で到底真似出来ないと思った。約7,000時間(何時だったか本人が言っていた)と約1,600時間程度では、経験量の差があまりにも大き過ぎるからだ。Tier Listも所々突っ込みたくなるくらい、理解出来ない箇所が多い。(リスト自体は冒頭にも述べた通りJorbs氏がお遊び交じりで作ったものなので、誇張も多分に含まれていると思っている。鵜呑みはやめましょう。

つまるところ、最強のSlay the Spireプレイヤーがこうと言った所で、全てのプレイヤーにとってもそうだという事は決して無い。人の数だけSlay the Spireはあるので、あくまで参考程度に留め、自分のプレイスタイルを大切に守って欲しい。

氷河は強い。それでいいじゃないか。